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Quand vous aurez trouvĂ© le succĂšs dans la ville classique, il y a d'autres mondes Ă explorer dans Destins - Le Jeu De La Vie 2 ! Le monde du Havre de douceur est prĂȘt Ă accueillir tous les pions qui se consacrent Ă l'art de la confiserie ! Entrez Ă l'universitĂ© Bonbons et obtenez un diplĂŽme de crĂ©ateur de gĂąteaux, ou entrez directement dans la vie active et devenez employĂ© d'une confiserie ! Choisissez de vous marier sur le GĂąteau de mariage, ou restez cĂ©libataire et adoptez un chien ou un chat au Centre animalier Cookie ! Achetez le dĂ©licieux Cottage croissant, Ă©conomisez pour acheter le ChĂąteau macaron, ou ajoutez de l'Ă©clat au monde depuis le Phare sucette ! Dans le monde du Havre de douceur, vous trouverez - De nouveaux avatars - De nouvelles tenues - De nouveaux vĂ©hicules - De nouveaux mĂ©tiers - De nouvelles propriĂ©tĂ©s Rejoignez vos amis et votre famille dans un pays qui ne ressemble Ă aucun autre pays. Soyez doux, soyez spectaculaire, et saupoudrez de sucre vos choix de vie ! Inclus dans le forfait saison et la Collection complĂšte de Destins - Le Jeu De La Vie 2.
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Ecoutez la vidĂ©o en cliquant ici ou lisez ce qui suit ou les deux trĂšs conseillĂ©!đ Aujourdâhui, je vous partage ma vision de la vie parce quâĂ lâĂąge de 30 ans, jâai une une prise de conscience qui mâa permis de prendre ma responsabilitĂ© et les rĂȘnes de ma vie. Jâai vu la vie comme un jeu. Un jeu initiatique bien sĂ»r! En vous partageant ma perception, jâespĂšre que vous aussi puissiez avoir un dĂ©clic. Pourquoi faire ? Pour vous permettre de prendre le recul indispensable, pouvoir jouer dans les meilleures conditions et de transformer votre vie. Pour cesser de subir ce qui vous arrive et dĂ©couvrir votre pouvoir. Câest grĂące Ă cette perception que jâai pu commencer Ă changer de vie et Ă©viter certains Ă©cueils et souffrances inutiles. Avant de vous prĂ©senter ce jeu, je fais appel Ă votre imagination⊠Imaginez que vous puissiez enfin saisir le sens de ce que avez vĂ©cu et ce qui vous pĂšse peut-ĂȘtre encore aujourdâhui. Que vous soyez en mesure de ressentir ce qui est juste pour vous et de trouver les solutions que vous attendez. Imaginez que vous ayez confiance en vous. Et si vous retrouviez lâenthousiasme et la motivation dâavancer pour faire ce dont vous avez vraiment besoin. Pas vos envies passagĂšres ou vos dĂ©sirs Ă©phĂ©mĂšres, mais bien ce qui vous correspond. Imaginez que vous vous sentiez Ă votre place parmi les autres et dans le monde. Et si la vie vous coopĂ©rait pour vous permettre dâaccomplir cela. Et si vous arriviez Ă ressentir que vous nâavez plus besoin de rien dâautre que ce que vous ĂȘtes dĂ©jĂ et que vous soyez en paix. Ce que vous venez de ressentir vous donne un aperçu des transformations que jâai vĂ©cu depuis cette fameuse prise de conscience. Voulez-vous savoir de quoi je parle ? Alors, allons-y ! Le but du jeu Voici ma perception du jeu. Commençons par le but Faire lâexpĂ©rience de soi et dĂ©couvrir lâAmour dans sa totalitĂ©. Pour jouer au jeu de la vie et atteindre ce but, je dispose de plusieurs outils Mon Ăąme qui me guide et connait exactement mon but et les tenants & aboutissants du jeu, ce que je viens apprendre, dĂ©passer et partager. Un corps pour ressentir, concrĂ©tiser, me dĂ©placer, communiquer, etc. Une personnalitĂ© avec des qualitĂ©s, des faiblesses, des forces, des dĂ©fauts, des atouts, des capacitĂ©s naturelles, des talents et une image de moi, La conscience dâĂȘtre et de la rĂ©alitĂ©, Un mental Ă lâimage dâun ordinateur offrant la facultĂ© de concrĂ©tiser, faire, crĂ©er, dâanalyser, de distinguer, de dĂ©cider, de raisonner, de mĂ©moriser, etc. Le mental est aussi le siĂšge des pensĂ©es et des croyances. Des croyances logiciels issues de mon environnement familial, culturel, social ou religieux. La pensĂ©e est le premier stade du processus de concrĂ©tisation. Câest Ă partir de mes pensĂ©es et croyances que je crĂ©e. Tout part dâune pensĂ©e, dâune idĂ©e, dâune conviction que je matĂ©rialise ensuite grĂące Ă mon mental et mon corps au service de mon Ăąme. Des Ă©motions et des sensations pour ressentir dans ma chair et prendre conscience. Le libre arbitre la libertĂ© sacrĂ©e de choisir. Lâamour lâEssence de toute vie. Il passe par lâĂąme et non par la personnalitĂ© ego. Les tableaux de bord Ce jeu est si bien conçu que je dispose Ă©galement de tableaux de bord pour me diriger et mâaider Ă avancer dans ma vie Un GPS la guidance permanente de mon Ăąme qui mâinspire et me transmet des messages au travers de mon intuition. Ă distinguer de la voix de mon mental bien sĂ»r ! Leurs messages ne sont pas de mĂȘme nature! Des difficultĂ©s, des problĂšmes et des obstacles qui mâindiquent que je fais fausse route ou que mes croyances sont erronĂ©es. Ils mâobligent Ă me remettre en question gloups !, dĂ©passer mes limites. Ce sont des leviers de transformation et dâĂ©volution. Parfois aussi des Ă©preuves et des circonstances imposĂ©es » qui me mettent sur le chemin de ce que mon Ăąme veut expĂ©rimenter pour dĂ©velopper des qualitĂ©s qui me permettront donner et recevoir ce que je veux vraiment. Des signes, des synchronicitĂ©s, des opportunitĂ©s, des coĂŻncidences heureuses, des rencontres constructives qui mâaident Ă rĂ©aliser ce qui me correspond. des Ă©motions dont 4 principales peur, tristesse, colĂšre ou joie qui mâindiquent si je en accord avec moi-mĂȘme mon Ăąme, mes besoins profonds, mes aspirations. La peur, la tristesse et la colĂšre me dĂ©livrent chacune un message particulier pour me libĂ©rer de ce qui me pĂšse. Chacune invite Ă faire quelque chose de particulier rĂ©confort, poser ses limites, protection, apprentissage, expression, par exemple. Les rĂšgles et le mode dâemploi Enfin, il y a des rĂšgles et un mode dâemploi. Dans celui de la vie, ce sont les lois universelles auxquelles chacun est soumis qui nous les donnent la loi de cause Ă effet tout Ă une cause et chaque cause produit un effet. La nature de lâĂ©nergie, positive ou nĂ©gative, et son intensitĂ© entraĂźnent une rĂ©action Ă©quivalente, loi de lâattraction qui est Ă©troitement liĂ©e Ă la prĂ©cĂ©dente. Elle stipule que nos pensĂ©es et croyances conscientes ou non attirent crĂ©ent ce que nous vivons. Ă moi de maĂźtriser mes pensĂ©es ! la loi de lâaccroissement le principe de la vie est lâĂ©volution, la progression, lâabondance, la possibilitĂ© de bĂ©nĂ©ficier de lâĂ©nergie et de la puissance de la vie câest la magie de la vie. LâĂ©nergie et lâintelligence qui fait tourner la Terre et pousser les arbres sans que nous nâayons rien Ă faire pour cela est aussi disponible pour lâĂȘtre humain. Il nous appartient juste de nous accorder Ă notre nature, notre Ăąme, nos besoins. Lorsque nous nous sentons coupĂ© de la magie de la vie, câest parce que notre mental est seul aux commandes de notre vie! La loi du libre arbitre chacun est libre, chacun peut faire des choix y compris lorsquâon se sent prisonnier dâune situation. La dualitĂ© tout Ă son contraire le positif, le nĂ©gatif, le jour, la nuit, le vrai, le faux, le repos, lâactivitĂ©, etc. Les opposĂ©s sont complĂ©mentaires et leur expĂ©rience permet de discerner, distinguer, choisir utiliser son libre arbitre. En rĂ©sumĂ© Connaitre son but ses rĂȘves moteurs de la vie Vs. dĂ©sirs, envies, Ce dont on dispose Ăąme, amour, histoire, personnalitĂ©, besoins profonds, Les outils et les tableaux de bord que nous offrent la vie corps, Ă©motions, pensĂ©e-mental, croyances, obstacles, Les rĂšgles lois universelles, libre arbitre, Et enfin le mode dâemploi, la pratique. Mon expĂ©rience Cette approche mâa permis de me rĂ©concilier avec la vie il y a plus de 15 ans maintenant. Et depuis, je ne vis plus de la mĂȘme façon, jâai transformĂ© ma vie. Tout est plus lumineux et fluide mĂȘme si je ne me suis pas affranchi de tout problĂšme! Comme je vous le disais, je considĂšre quâils sont des panneaux indicateurs, des leviers dâĂ©volution. De la mĂȘme façon, la souffrance ou le mal-ĂȘtre est seulement un signal, pas un Ă©tat oĂč nous avons devons rester. Cette vision est venu aprĂšs trois annĂ©es de travail en dĂ©veloppement personnel. Puis, elle sâest affinĂ©e au fil du temps. Jâai du apprendre Ă me servir de mes outils & tableaux de bord pĂ©riode de familiarisation avec le mode dâemploi et de rodage »! Pour saisir la cohĂ©rence de tout ce que jâavais vĂ©cu et ce dont je disposais, jâai fait le point sur mon histoire, mes blessures et mes atouts. ma personnalitĂ© et mes croyances, mes rĂȘves, ce qui me tient vraiment Ă cĆur, ma vraie nature Ăąme en apprenant Ă distinguer la voix du mental de celle de lâintuition. Jâai pu alors commencer Ă crĂ©er la vie qui me correspondait. Jâai pu emboĂźter les piĂšces du puzzle de ma vie et avancer en confiance. Câest aussi pour cela que jâaccompagne aujourdâhui des gens Ă faire ce bilan sur eux-mĂȘmes. Dans mon jeu de la vie, il nây a pas de hasard, pas de chance. La vie de distribue pas de punition. La vie nâest pas mauvaise ! Elle nous veut du bien et nous donne des moyens pour jouer au mieux. Elle attend que nous nous accordions avec nos besoins et ce qui nous tient Ă cĆur pour nous fournir tous les moyens nĂ©cessaires. LibertĂ© Longtemps, jâai pensĂ© que si on mâavait donnĂ© le but, les rĂšgles et le mode dâemploi, je nâaurais pas autant galĂ©rĂ© ! Avec le recul, je me suis rendu compte que câĂ©tait le rĂŽle des religions. Jâai constatĂ© dans la rĂ©alitĂ© et pour les 3 principales religions monothĂ©istes, que je ne comprenais pas grand-chose Ă leurs messages ! Et que le peu que jâavais appliquĂ© ne mâavait Ă©videmment pas rendue plus libre ou plus heureuse⊠ce nâĂ©tait pas ma voie. Ce qui me rend heureuse et libre, câest de pouvoir me faire une idĂ©e par moi-mĂȘme et dâĂȘtre qui je suis. Partir de zĂ©ro ou presque jâai reçu une Ă©ducation catholique mâa semblĂ© difficile. Je me suis senti Ă plusieurs reprises dans la confusion et perdue. Câest pour cela que je vous propose aujourdâhui cette vision-hypothĂšse Ă vĂ©rifier par vous mĂȘme. La vie est un mystĂšre, perce-le. MĂšre TĂ©rĂ©sa Ce qui importe le plus, ce nâest pas que vous adhĂ©riez Ă mon approche, câest que vous puissiez la vĂ©rifier par vous-mĂȘme et faire le point. Celui qui vous donne le recul nĂ©cessaire pour prendre les rĂȘnes de votre vie et vous libĂ©rer de tout ce qui vous encombre. En deux mots sortir de vos problĂ©matiques et crĂ©er la vie qui VOUS correspond. JâespĂšre de tout cĆur que cet article vous donnera des pistes dâinvestigation pour jouer au mieux. Ă prĂ©sent, jâaimerais connaitre votre ressenti ! Quâest-ce que cela vous inspire ? Voyez-vous la perfection de lâensemble ? Cela vous apporte-t-il plus de recul et de visibilitĂ© sur vous-mĂȘme et votre vie ? Avec ces Ă©lĂ©ments, pensez-vous que vous feriez de meilleurs choix dans votre vie ? Cliquez ici pour voir la vidĂ©o Partagez cet article si vous pensez quâil peut Ă©clairer quelquâun dâautre. Jâai hĂąte de dĂ©couvrir vos ressentis !
Pourla petite anecdote, Destins est un jeu qui date de 1861 dont le nom anglais original est « The Checkered Game of Life », celui-ci a été remis au
Vous trouverez le lien du livre de rĂšgles ici Codex Des Aventuriers. DĂ©roulement dâun scĂ©nario dâArkadiamĂ©diĂ©val Un Ă©vĂ©nement immersif rĂ©gulier chez ArkadiamĂ©diĂ©val dĂ©bute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total dâenviron 36 heures de jeu continu. Tous les dĂ©tails concernant les coĂ»ts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scĂ©nario sont disponibles via notre page Facebook. Certains dĂ©tails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu. Ă votre arrivĂ©e, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre vĂ©hicule. Des endroits rĂ©servĂ©s aux personnes venant conduire les joueurs servant de dĂ©barcadĂšres sont disponibles uniquement le temps de sortir le matĂ©riel de ces derniers. Ne pas sây Ă©terniser sâil vous plaĂźt ! Notez aussi quâun espace de stationnement est rĂ©servĂ© pour les animateurs et les services dâurgence â si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de dĂ©placer votre vĂ©hicule. Une fois votre matĂ©riel sorti et votre vĂ©hicule stationnĂ©, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente dâaccueil principale oĂč des animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s procĂ©deront Ă votre inscription, paiement sâil nâa pas Ă©tĂ© fait en ligne et Ă la remise de votre bracelet dâidentification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nĂ©cessaire consultez le Chapitre 2 â CrĂ©ation du personnage p22 pour tous les dĂ©tails, et rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous prĂ©senter au greffe oĂč vous attendront dâautres animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s Ă lâhomologation des armes pour sâassurer que ces derniĂšres sont sĂ©curitaires et lĂ©gales pour lâactivitĂ©. Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes Ă 22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes Ă 23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumĂ©s pourront entrer en jeu, mais nâauront pas accĂšs Ă leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci nâont pas Ă©tĂ© homologuĂ©es. Les greffes inscriptions et avoirs ouvriront leurs portes Ă nouveau le samedi matin jusquâĂ 11h30. Ăquipement requis Afin de participer Ă nos activitĂ©s qui durent plus dâun jour, une tente et de lâĂ©quipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les rĂ©chauds au naphta ou propane ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandĂ© dâavoir une trousse de secours Ă votre campement, le nĂ©cessaire pour votre hygiĂšne ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des Ă©lĂ©ments essentiels Ă toutes activitĂ©s de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu. Assurez-vous Ă©galement dâapporter assez dâeau et la nourriture nĂ©cessaire pour subvenir Ă vos besoins pour la durĂ©e de lâĂ©vĂ©nement. Costumes Les costumes doivent ĂȘtre dĂ©corums en tout temps. Nous nâaccepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit dâautre nâayant pas une allure mĂ©diĂ©vale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particuliĂšre Ă vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie dĂ©guisĂ©es sont acceptĂ©es, mais les souliers de course trop colorĂ©s ou lumineux ne le sont pas, sauf sâils sont cachĂ©s jupe, guĂȘtres. Les armures, quâelles soient rĂ©elles ou fausses, doivent avoir un look mĂ©diĂ©val ; nous nâencourageons pas les armures en carton, en papier mĂąchĂ©, en tĂŽle Ă biscuits », ou les protections de hockey. Les campements Les tentes dĂ©corums sont des tentes Ă lâallure mĂ©diĂ©vale, en tissu ou en toile, et peuvent ĂȘtre placĂ©es nâimporte oĂč sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos dĂ©corĂ©s de maniĂšre mĂ©diĂ©vale, peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme dĂ©corum. Vous pouvez contacter lâorganisation pour savoir si votre tente est acceptĂ©e dans la zone en jeu. Les tentes non-dĂ©corum, quant Ă elles, devront ĂȘtre placĂ©es dans les zones qui leurs sont rĂ©servĂ©es. Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront dĂ©sormais identifiĂ©s et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi quâun sac de recyclage. Des inspections des campements pourront ĂȘtre effectuĂ©es en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons trĂšs sĂ©vĂšres Ă ce sujet. Les sacs de dĂ©chets et de recyclage devront ĂȘtre laissĂ©s dans les conteneurs appropriĂ©s Ă votre dĂ©part, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pĂ©nalitĂ©, voire dâexpulsion du terrain. Les items de jeu argents et objets de jeu doivent rester Ă lâentrĂ©e ou Ă lâextĂ©rieur des tentes dĂ©corum. Il est interdit dâentrer dans une tente qui ne vous appartient pas. Les infractions Ă ArkadiamĂ©diĂ©val Dans lâactivitĂ© immersive organisĂ©e par ArkadiamĂ©diĂ©val, beaucoup de rĂšgles doivent ĂȘtre suivies. Nous vous offrons ici une courte liste dâinfractions passibles de sanction. Le systĂšme de sanction est basĂ© sur trois avertissements Strike ». Quelques mĂ©faits dignes dâavertissements Tricherie intentionnelle inclus lâinterprĂ©tation des rĂšgles et le mĂ©tagaming »; Alcool complĂštement interdit; Drogues complĂštement interdit; Arme non rĂ©glementaire utilisĂ©e; Violence rĂ©elle ainsi que tous types dâharcĂšlement; Langage, action ou RP inappropriĂ© pour lâĂąge des joueurs dâArkadiamĂ©diĂ©val GN 16 ans et plus; Mention ou acte dâagression sexuelle complĂštement interdits; Feu de camp dans les endroits non dĂ©signĂ©s; MalpropretĂ© du terrain; Termes hors-jeu utilisĂ©s en jeu manque de RP flagrant; *MĂȘme en pĂ©riode dâaccalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu. Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur surtout lâutilisation de langage grossier; Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de lâanimation; Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriĂ©tĂ© dâArkadiamĂ©diĂ©val inc. ; Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que prĂšs dâun rond de feu Ă plus de 5 mĂštres dâun rond de feu; Utilisation flagrante dâun tĂ©lĂ©phone cellulaire; Manque de dĂ©corum flagrant costume, langage, matĂ©riel Arbitrage Une situation dâarbitrage est lorsquâun scĂ©nariste, marĂ©chal ou un maĂźtre de jeu doit intervenir afin de rĂ©gler une situation ou un conflit reliĂ© au jeu. Lorsquâune dĂ©cision dâarbitrage est prise, il se peut quâune rĂšgle du jeu soit mise de cĂŽtĂ© afin de ne pas nuire au rythme du scĂ©nario et de rendre le jeu le plus agrĂ©able possible. Lâorganisation se rĂ©serve le droit de revenir ou non sur une dĂ©cision dâarbitrage selon la gravitĂ© de la situation. Un participant nâa pas le droit dâessayer dâinfluencer lâorganisation dans une situation dâarbitrage. Gestion du Hors-Jeu Afin dâassurer une expĂ©rience de jeu plaisante pour tous, il convient dâĂ©tablir quelques rĂšgles entourant le hors-jeu et le mĂ©tagaming ». Zones Hors-Jeu Les zones hors-jeu sont les seuls endroits oĂč aucune action de jeu ne peut ĂȘtre entreprise combats, transactions marchandes, monĂ©taires ou autres, crĂ©ations dâobjets, etc. Ces zones sont les suivantes Stationnement Chalet de lâanimation IntĂ©rieur des toilettes Une fois le jeu commencĂ©, les joueurs ne devraient accĂ©der Ă ces zones que sâils en ont un rĂ©el besoin. En aucun moment il nâest permis dâutiliser ces zones pour Ă©chapper Ă des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est Ă©galement strictement interdit dâespionner le chalet dâanimation voir MĂ©tagaming ci-bas. Si vous ĂȘtes pris Ă agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique. MĂ©tagaming » Le mĂ©tagaming » est lâutilisation dâinformations apprises hors-jeu comme si elles avaient Ă©tĂ© acquises en jeu. Il sâagit dâune forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre Ă haĂŻr et Ă vouloir la mort dâun personnage qui nous a tuĂ©, alors quâen principe notre personnage ne sâen souvient plus voir RĂšgle de lâoubli, p12. Faire dĂ©libĂ©rĂ©ment du mĂ©tagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramĂštres de jeu points de magie, nĂ©cessitĂ© de rĂ©parer son armure lorsquâelle en a besoin, temps de crĂ©ation dâobjet de jeu, etc.. Les joueurs pris en flagrant dĂ©lit de mĂ©tagaming » recevront un avertissement, dâautres consĂ©quences applicables selon la gravitĂ© de la tricherie. Comment Ă©viter le mĂ©tagaming » ? Pour Ă©viter le mĂ©tagaming » â Ă©viter dâen faire ou dâen crĂ©er, il y a quelques rĂšgles trĂšs simples Ă suivre Pendant le jeu, on reste en jeu. Quand on est hors-jeu, on Ă©vite de parler des choses quâon veut garder secrĂštes en jeu. Exemple Il est 4 heures du matin, le terrain semble dĂ©sert. Vous avez tuĂ© Bob le Grand plus tĂŽt et vous dĂ©taillez votre exploit Ă vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelquâun passe et entend votre discussion, il sera en droit dâutiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non. Vous voulez garder des informations en jeu secrĂštes? Gardez-les secrĂštes rĂ©ellement. Câest la seule maniĂšre dâĂ©viter le mĂ©tagaming ». Rubans dâidentification Des rubans de couleur sont souvent utilisĂ©s pour reprĂ©senter des objets spĂ©ciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc dâagir en consĂ©quence et ne porter aucun intĂ©rĂȘt pour ces derniers, mĂȘme si le joueur qui lâincarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisĂ©s en tant que marqueur dâeffet et non en tant quâĂ©lĂ©ment rĂ©el dans lâunivers du jeu. Des Ă©lĂ©ments de jeu existent pour dĂ©tecter la prĂ©sence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crĂ©e une situation de mĂ©tagaming. Voici quelques mentions de raisons que nous nâaccepterons pas Mon personnage est cleptomane et vole tout ce quâil voit. Oh câest un bel objet que vous avez. Il mâintĂ©resse donc je vais le prendre. Mon personnage connaĂźt tous les objets magiques de ce monde car câest Ă©crit dans mon historique. Animation & dĂ©cisions scĂ©naristiques Parfois, il peut arriver quâun personnage jouĂ© par un animateur diffĂšre des rĂšglements couverts par ce document de rĂšgles. Aussi, des dĂ©cisions scĂ©naristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou crĂ©atures ont accĂšs Ă certains Ă©lĂ©ments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants. SystĂšme dâavertissements Strike Le systĂšme dâavertissements est basĂ© sur un principe bien simple chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scĂ©nario. Ces avertissements ne peuvent ĂȘtre donnĂ©s que par un marĂ©chal. Lors dâun avertissement, le marĂ©chal fera un X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui dĂ©coulera de votre avertissement dĂ©pendra du nombre de X » dĂ©jĂ reçu, le tout basĂ© selon lâordre suivant Simple avertissement. Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu. Le joueur doit quitter sur-le-champ lâĂ©vĂ©nement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra rĂ©cupĂ©rer ses choses de façon dĂ©corum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursĂ© suite Ă son expulsion. * Lâorganisation se rĂ©serve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour lâĂ©vĂ©nement. Aperçu du systĂšme de jeu dâArkadiamĂ©diĂ©val ArkadiamĂ©diĂ©val vous propose un systĂšme riche et rempli de possibilitĂ©s. Si le jeu de rĂŽle permet de faire avancer les choses et de rĂ©soudre certains problĂšmes, le combat nâen demeure pas moins une partie intĂ©grante de la vie Ă Arkadia. DĂšs que vous ĂȘtes dans une zone en jeu, vous pouvez ĂȘtre attaquĂ©s, autant par des monstres que par dâautres joueurs. Voici donc un aperçu de nos rĂšgles concernant la gestion des combats et ce qui en dĂ©coule. Pour les informations complĂštes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort dĂ©finitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 â Le Combat p. 168 â il sâagit dâailleurs dâun des chapitres dont nous recommandons la lecture complĂšte afin dâassurer le bon dĂ©roulement du jeu. Pour un aperçu de notre systĂšme de crĂ©ation et dâĂ©volution de personnage, consultez le Chapitre 2 p22. Une fois votre bracelet dâinscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien Ă©tĂ© reçue et validĂ©e et nous vous indiquerons comment rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Si une fiche de personnage nâest pas validĂ©e pour cause de non-conformitĂ© ou de retard dâenvoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques gĂ©nĂ©riques 3 PVs, aucune compĂ©tence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type. Point de vie Informations complĂštes p168 Tous les personnages possĂšdent 3 points de vie totaux de base PVs. Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie dâun personnage atteignent 0, il est considĂ©rĂ© comme agonisant soit entre la vie et la mort. Lorsque vous recevez du dĂ©gĂąt, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points dâarmure et de vos points de vie. Les dĂ©gĂąts avec un effet perce-armure ignorent toujours lâarmure. MĂȘme si le systĂšme de points de vie est gĂ©nĂ©ralisĂ©, ArkadiamĂ©diĂ©val demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intĂ©grante du jeu de rĂŽle. Agonie Informations complĂštes p168 Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni mĂȘme parler. Elle nâest pas considĂ©rĂ©e comme rĂ©ellement morte aux fins du jeu â elle est plutĂŽt dans un Ă©tat entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui lâaffecte ou de ce qui lâa mis dans cet Ă©tat. Lâagonie dure 15 minutes, aprĂšs lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus. Il nâest pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes dâagonie sont Ă©coulĂ©es, il lui faudra tout de mĂȘme attendre la fin des Ă©changes de coups pour se relever. Cette rĂšgle sâapplique Ă©galement si la personne est soignĂ©e durant le combat ; elle devra rester inconsciente et ĂȘtre considĂ©rĂ©e agonisante jusquâĂ la fin de ce dernier, avant de se relever avec lâeffet de soins obtenus. Toute personne agonisante, quâelle ait Ă©tĂ© soignĂ©e ou non, peut recevoir un coup de grĂące voir plus loin. Il est strictement interdit de veiller camper sur le cadavre dâun personnage agonisant, Ă moins dâune raison valable et ce pour la durĂ©e complĂšte de son agonie. Prenez note que les monstres et certains personnages de lâanimation sont dĂ©finitivement morts sâils atteignent 0 point de vie, Ă moins quâils dĂ©tiennent un pouvoir spĂ©cial pouvant les ramener Ă la vie. Rendre un personnage agonisant 0 point de vie est un crime, mais ceci nâest pas considĂ©rĂ© comme un meurtre. La lĂ©gitime dĂ©fense nâest pas un crime, mĂȘme si lâagresseur tombe agonisant. RĂšgle de lâoubli Lorsquâun personnage revient » de son stade agonisant ou dâun coup de grĂące, ce dernier aura oubliĂ© les 15 minutes prĂ©cĂ©dant sa mort ; il aura tout oubliĂ© des circonstances qui lâont fait mourir ainsi que tous les dĂ©tails sur son ou ses assaillants. Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou ĂȘtre suspicieux face Ă notre assaillant est considĂ©rĂ© comme du mĂ©tagaming » et pourrait ĂȘtre passible dâun avertissement. La fouille Informations complĂštes p170 Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller rĂ©ellement, Ă moins que le joueur fouillĂ© demande expressĂ©ment le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes. Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bĂątiments dĂ©corums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mĂštres autour des bĂątiments ou des tentes. RĂšgle de guĂ©rison Informations complĂštes p171 Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat mĂȘme si vous ĂȘtes soignĂ©s. Vous devez attendre la fin de la bataille, Ă moins dâĂȘtre relevĂ© en mort-vivant, ou grĂące Ă un sort ou Ă une habiletĂ© permettant explicitement le soin en situation de combat. Lorsque vous ĂȘtes guĂ©ris, chaque point de guĂ©rison est immĂ©diatement transfĂ©rĂ© aux points de vie de base du personnage et non sur ses points dâarmure, et tout excĂ©dant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus. Attaque des bĂątiments Informations complĂštes p171 Ă ArkadiamĂ©diĂ©val, le danger est omniprĂ©sent. Ă quelques exceptions prĂšs, tous les bĂątiments en jeu â cabanes, forts, tentes â peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit. Si vous planifiez attaquer les occupants dâune tente ou dâun bĂątiment en jeu, vous devez les rĂ©veiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empĂȘcher les joueurs de se cacher Ă lâintĂ©rieur de leur campement et ainsi dâĂȘtre immunisĂ©s » contre lâattaque, les assaillants peuvent dĂ©clarer un Sors ou crĂšve » afin de forcer les joueurs Ă sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considĂ©rĂ©s comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu Ă lâattaquant. Lors dâun Sors ou crĂšve » il est interdit de se sauver ou dâentrer dans un bĂątiment ou une tente par les fenĂȘtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considĂ©rer un Sors ou crĂšve » comme un Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le mĂȘme Ă©tat quâils Ă©taient Ă lâintĂ©rieur, au moment oĂč le Sort ou crĂšve » a Ă©tĂ© annoncĂ©. Comme le GN est une activitĂ© physique qui peut demander beaucoup dâĂ©nergie, il est interdit dâeffectuer un Sors ou crĂšve » entre 3h et 7h du matin. Utiliser cette restriction pour Ă©viter des consĂ©quences graves Ă son personnage est considĂ©rĂ© comme de la triche. Coup de grĂące Informations complĂštes p172 Lorsquâon abaisse un personnage Ă 0 point de vie, le rendant agonisant, on peut dĂ©cider de lui donner un coup de grĂące en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort Coup de grĂące ! » ou Je te donne le coup de grĂące ! » ou AchĂšvement! ». Chaque personnage a 3 chances ou 4 sâil sâagit dâun Morgull et chaque coup de grĂące reçu retire une chance. Lorsquâun personnage perd sa derniĂšre chance, il est dĂ©finitivement dĂ©truit. Les chances perdues sont renouvelĂ©es au rythme de 1 chance en dĂ©but de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage nâest pas mort. Il est important de noter que de donner un coup de grĂące Ă quelquâun est considĂ©rĂ© comme un crime dans la majoritĂ© des rĂ©gions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui lâa portĂ© est reconnu coupable. Donner un coup de grĂące nâest donc jamais quelque chose Ă faire en toute impunitĂ© et il faut normalement avoir des raisons dâagir de la sorte envers un autre personnage. Chaque joueur ne peut donner quâun seul coup de grĂące par scĂ©nario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire. Le joueur qui utilise son coup de grĂące doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le dĂ©clarer et de le faire noter dans le registre prĂ©vu Ă cet effet. La victime, quant Ă elle, devra aussi sây rendre aprĂšs son temps dâagonie, afin de dĂ©clarer si le coup de grĂące a fonctionnĂ© ou sâil doit ĂȘtre annulĂ© dans le registre. Une victime qui ne dĂ©clare pas son coup de grĂące est passible de recevoir un avertissement. Un joueur ne peut faire annuler un coup de grĂące sur sa personne quâune seule fois par scĂ©nario, toujours Ă lâintĂ©rieur des 15 premiĂšres minutes suivant le coup de grĂące, et tous moyens confondus sorts, chirurgien, artĂ©facts. Les soins normaux nâannulent pas un coup de grĂące. Un personnage ayant subi un coup de grĂące doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir dâautres coups de grĂące et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminĂ©es, le coup de grĂące sera officiel et ne pourra plus ĂȘtre annulĂ©. AprĂšs les 15 minutes, que le coup de grĂące soit annulĂ© ou non, le joueur doit aller dĂ©clarer la situation telle que mentionnĂ©e prĂ©cĂ©demment. Si le coup de grĂące nâest pas annulĂ©, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie. Suicide dâun personnage Lorsquâun personnage dĂ©cide consciemment de sâenlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener Ă la vie, câest une mort finale. Contrat dâassassinat Informations complĂštes p173 Seuls les dĂ©tenteurs du titre dâAssassin » ont le pouvoir de remplir des contrats dâassassinats et seuls les chefs suprĂȘmes des guildes peuvent les Ă©mettre et les approuver voir maĂźtre de jeu et scĂ©naristes. Interdiction de sâacharner Une fois quâun joueur a reçu un coup de grĂące de la part dâun autre joueur ou de son groupe, que le coup ait Ă©tĂ© portĂ© par le joueur lui-mĂȘme ou Ă lâaide dâun contrat dâassassinat, les problĂšmes, les raisons ou conflits lâayant poussĂ© Ă agir sont considĂ©rĂ©s comme rĂ©glĂ©s. Nous encourageons les joueurs, Ă partir de ce moment, Ă trouver dâautres alternatives face aux conflits Ă©ventuels mĂ©pris, mettre des bĂątons dans les roues du joueur en question, etc.. Lâacharnement nâa pas lieu dâĂȘtre, car dans notre univers fantastique, personne ne considĂ©rera comme une aberration quâun personnage soit encore vivant aprĂšs avoir subi un coup de grĂące. Il peut bien sĂ»r subsister un malaise ou une certaine animositĂ© entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grĂące ou un nouveau contrat dâassassinat. Bien sĂ»r, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre Ă©mergent, mais en aucun cas il ne sera tolĂ©rĂ© de chercher la mort Ă rĂ©pĂ©tition dâun personnage si la raison du conflit a dĂ©jĂ Ă©tĂ© rĂ©solue par un coup de grĂące. ExĂ©cution Informations complĂštes p173 Seules les autoritĂ©s animation dĂ©tiennent le pouvoir dâexĂ©cuter une personne. Une exĂ©cution doit ĂȘtre prĂ©alablement approuvĂ©e par un marĂ©chal. LâexĂ©cution tue dĂ©finitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu. Les armures Informations complĂštes p 174 Les armures donnent un certain nombre de points dâarmure selon leur type. Une fois quâune piĂšce dâarmure nâa plus de points dâarmure, les dĂ©gĂąts sont transfĂ©rĂ©s sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut rĂ©cupĂ©rer ses points dâarmure, il devra faire rĂ©parer la piĂšce dâarmure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combinĂ© de points dâarmure et de points de vie ne peut jamais dĂ©passer 10. Les armes et boucliers Informations complĂštes p 177 Dans notre systĂšme, les armes infligent des dĂ©gĂąts selon leur type mĂȘlĂ©e, projectile, Ă feu, etc.. Chaque arme a des restrictions particuliĂšres qui doivent ĂȘtre respectĂ©es en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication prĂ©cis pour les armes maison et une utilisation sĂ©curitaire. Pour savoir exactement comment doivent ĂȘtre faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation voir Annexe G, p 421. En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 dĂ©gĂąts. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dĂ©gĂąt au final. Les boucliers bloquent tous les coups reçus, Ă lâexception des attaques de dĂ©gĂąt spectral. Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps quâun seul bouclier. De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit ĂȘtre portĂ© au bras. Un personnage ne peut sâinfliger lui-mĂȘme du dĂ©gĂąt intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletĂ©s qui nĂ©cessitent que ce soit fait ou lors dâun rituel. Il est toujours possible de se viser soi-mĂȘme avec un sort ou un effet spĂ©cial dont la cible est une crĂ©ature afin de recevoir du dĂ©gĂąt si le sort ou lâeffet nâest pas rĂ©sistĂ©. La rĂšgle dâor dâArkadiamĂ©diĂ©val Les effets bonus Ă ArkadiamĂ©diĂ©val, un bĂ©nĂ©ficiaire ne peut bĂ©nĂ©ficier en tout temps que dâun seul effet bonus personnel et de deux effet bonus dâĂ©quipement au total. Si un personnage Ă accĂšs Ă plusieurs effets bonus personnels diffĂ©rents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durĂ©e de lâeffet bonus sâil a une durĂ©e. Peu importe si câest de son plein grĂ© ou non, un personnage ne pourra interchanger les effets bonus choisis durant un combat pour dâautres effets bonus, tout en considĂ©rant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus dâĂ©quipement. Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant un effet bonus unique ex rage meurtriĂšre. Ceci sera mentionnĂ© avec chaque Ă©lĂ©ment de jeu lorsquâapplicable. Lorsquâun personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement dans les rĂšgles. Dans le cas dâun sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra dĂ©cider de remplacer un effet bonus par celui donnĂ© par ce sort tant sâil est hors-combat, car les effets bonus autant de type Personnel que de type Ăquipement, ne sâinterchangent pas durant un combat. Les types dâeffets bonus Il existe deux types dâeffets bonus Les effets bonus personnel » qui affectent uniquement les individus ex sort de protection, potions, etc.. Les effets bonus Ă©quipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers ex enchantement, compĂ©tence, etc. Les effets confĂ©rĂ©s par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus. En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne quâun seul effet bonus personnel » et que deux effets bonus Ă©quipement ». Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison. Les effets de mĂȘme nature sont non cumulables ex bonus de points de vie, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Par contre, les effets nĂ©gatifs se cumulent sâils ne sont pas identiques. Par exemple, une malĂ©diction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malĂ©diction de Lycanthropie. Les maladies sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une mĂȘme cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou diffĂ©rences. Si un personnage reçoit deux effets nĂ©gatifs semblables, câest lâeffet le plus nĂ©gatif pour le personnage qui prĂ©vaut. Par exemple, un personnage affectĂ© par le sort Silence de mort » pourra ĂȘtre affectĂ© par le poison Sang de carpe », puisque le Sang de carpe » a un effet nĂ©gatif plus lourd que le Silence de mort ». Dans le cas des maladies, les effets de la premiĂšre maladie doivent prendre fin avant quâune autre maladie puisse prendre effet. Les effets bonus des artĂ©facts & objets magiques Certains artĂ©facts, effets ou objets magiques permanents permettent dâutiliser plusieurs effets bonus au-delĂ de la limite permise. Pour chacun dâeux, câest spĂ©cifiquement indiquĂ© dans la description. Lorsquâun artĂ©fact est utilisĂ© ou portĂ© ou transportĂ©, et quâil comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent ĂȘtre sĂ©lectionnĂ©s par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession dâun artĂ©fact avant ou aprĂšs un combat, il perdra ses effets bonus actifs du mĂȘme type par ceux octroyĂ©s par lâobjet. Si un personnage transporte plusieurs artĂ©facts, il devra choisir lequel des artĂ©facts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas dâun artĂ©fact maudit, il aura toujours prioritĂ© sur les autres artĂ©facts. Si un personnage porte plusieurs artĂ©facts maudits, câest le premier artĂ©fact portĂ© qui aura prioritĂ© sur les autres. Si un personnage ne rencontre pas les prĂ©requis pour utiliser lâartĂ©fact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de mĂȘme remplacĂ©s par ceux de lâartĂ©fact et considĂ©rĂ©s comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables. Ainsi donc, si un artĂ©fact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sĂ©lectionner cet effet et ce mĂȘme sâil ne peut lâutiliser. Il en sera de mĂȘme pour un effet bonus dâĂ©quipement. Lorsquâil sâagit dâun artĂ©fact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artĂ©fact. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets quâil porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus dâĂ©quipement occupĂ© par celui dâun artĂ©fact, il pourra tout de mĂȘme utiliser celui quâil a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que sâil sâagit dâun effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de lâartĂ©fact, puisque la limite est de 1. Si lâartĂ©fact est une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur doit toujours prioriser son utilisation immĂ©diate en situation de combat ainsi que les compĂ©tences pouvant faites avec cette arme. Il pourra tout de mĂȘme utiliser des armes et/ou effets Ă distance si sa cible nâest pas assez prĂšs de lui ou bien laisser lâartĂ©fact de cĂŽtĂ© sâil nâest pas maudit pour utiliser ses autres armes et compĂ©tences. Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considĂ©rĂ©s comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut dĂ©cider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accĂšs et celui offert par lâobjet, en respectant les demandes et prĂ©requis imposĂ©s par celui-ci. Lorsquâil sâagit dâun objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets quâil porte sur lui pour activer ses effets bonus et sâassurer quâil nâa pas dâeffet bonus actif avant dâen utiliser un autre, tel que mentionnĂ© dans les rĂšglements sur les effets bonus. Gestion des explications hors-jeu des effets Afin de ne pas alourdir le jeu, si lâeffet particulier dâune attaque, compĂ©tence ou sort doit ĂȘtre expliquĂ© en faisant une pause de jeu, veillez Ă dĂ©clarer Ă la cible quelle rĂ©sistance elle peut utiliser pour ignorer lâeffet. Ceci va vous sauver du temps et va rĂ©duire considĂ©rablement les pauses de jeu. Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques dâarmes ou de sorts, qui spĂ©cifient directement lâeffet de jeu nâest pas nĂ©cessaire puisque la cible connaĂźt clairement la nature de lâeffet. Exemple Si vous recevez lâeffet dâun sort de +1 dĂ©gĂąt de glace â votre assaillant dira 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez rĂ©sister au sort avec une RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment eau/ glace ». Votre attaquant nâa donc pas besoin de spĂ©cifier quâune rĂ©sistance Ă la glace est utilisable. Par contre, lorsquâun effet qui semble Ă©vident est accompagnĂ© dâeffets supplĂ©mentaires, il est nĂ©cessaire que celui qui utilise la compĂ©tence ou le sort fasse une pause de jeu pour lâexpliquer, en rompant le jeu avec un TCHAK ! » audible. Il est interdit dâutiliser un arrĂȘt de jeu pour se dĂ©placer â si un dĂ©placement est nĂ©cessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu. RĂ©sistances aux effets Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent Ă lâaide dâune RĂ©sistance ». Une rĂ©sistance est gĂ©nĂ©ralement octroyĂ©e par une compĂ©tence. Par exemple, une RĂ©sistance mentale » annule un effet mental et une RĂ©sistance aux poisons », annule les effets dâun poison. Sauf si mentionnĂ© autrement, les compĂ©tences de rĂ©sistance sont des compĂ©tences actives â la cible sait donc quâelle a Ă©tĂ© victime dâune tentative dâeffet quelconque et a ainsi le choix de sa rĂ©action indiffĂ©rence, moquerie, incomprĂ©hension, etc.. Si vous oubliez dâutiliser une rĂ©sistance, vous serez considĂ©rĂ© affectĂ© par lâeffet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une rĂ©sistance, votre personnage se doit dâĂȘtre conscient, ce qui implique quâune personne assommĂ©e ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compĂ©tences actives, ce qui comprend toutes les rĂ©sistances. La seule exception pour cette rĂšgle est si vous avez une rĂ©sistance permanente ou une immunitĂ©, qui sera donc utilisable en tout temps exemple la rĂ©sistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une rĂ©sistance magique ou toute autre rĂ©sistance permanente octroyĂ©e par un Ă©lĂ©ment de jeu quelconque. RĂ©sister contre un effet nâannule pas les dĂ©gĂąts de base dâune arme qui inflige lâeffet, mais bien son effet ajoutĂ©. Une arme de mĂȘlĂ©e inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt et les flĂšches et carreaux dâarbalĂšte infligent toujours 2 points de dĂ©gĂąt. Les armes Ă feu infligent toujours entre 1 point et 3 dĂ©gĂąts selon leur type. Tout coup accompagnĂ© dâun effet dont le chiffre du dĂ©gĂąt nâest pas indiquĂ© inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt. Dans le cas dâun effet qui inflige du dĂ©gĂąt sans arme, le dĂ©gĂąt ainsi que lâeffet sont annulĂ©s si lâeffet est rĂ©sistĂ© par une compĂ©tence de rĂ©sistance. Il est primordial de bien connaĂźtre les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compĂ©tences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire dâArkadiamĂ©diĂ©val p 424. Faiblesse Lorsquâun personnage a une faiblesse contre un Ă©lĂ©ment de jeu spĂ©cifique, il reçoit un +1 de dĂ©gĂąt sâil se voit infligĂ© ce type dâĂ©lĂ©ment sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Certaines races imposent une restriction supplĂ©mentaire sur lâutilisation dâobjets en lien avec la faiblesse. Les faiblesses de mĂȘme type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposĂ©e par sa race et une autre imposĂ©e par sa carriĂšre ou autre, il ne reçoit que le +1 de dĂ©gĂąt ou le dĂ©gĂąt le plus Ă©levĂ© indiquĂ©. Les effets de jeu imposĂ©s par des sorts, effets spĂ©ciaux ou compĂ©tences qui augmentent les faiblesses, sont exemptĂ©s de cette rĂšgle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse quâun personnage a dĂ©jĂ ou lui infliger une faiblesse quâil ne dĂ©tient pas normalement et ce, de maniĂšre temporaire. Limite dâobjets magiques & artĂ©facts En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, quâils soient permanents ex artĂ©fact ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dĂ©passe la limite permise, il a 10 secondes pour se dĂ©barrasser dâun objet magique quâil a en trop sous peine dâĂȘtre frappĂ© par un choc dâĂ©nergie qui le rendra agonisant. Les objets affectĂ©s par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Les pierres magiques et pierres dâanima, mĂȘme si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques. Commerce et ressources La plupart des prix de vente ou dâachat sont dĂ©terminĂ©s par le principe universel de lâoffre et la demande. Par contre, la Gaborie, rĂ©gion la plus riche dâArkadia qui est annexĂ©e Ă lâEmpire, fixe certains prix lorsquâun individu cherche Ă faire affaire avec eux. Toutefois, cela nâempĂȘche pas les prix de varier une fois dans les seigneuries de lâEmpire. Par contre, certains contacts marchands ou certains nobles ont la possibilitĂ© de vendre leurs ressources Ă la Gaborie, selon les prix que lâon retrouve dans la liste des prix de vente des ressources voir ci-dessous. La Monnaie LâEmpire a sa propre monnaie, imprimĂ©e en lâan 109. Cette monnaie est depuis utilisĂ©e dans les seigneuries pour la plupart des Ă©changes commerciaux. Certaines piĂšces de monnaie varient en apparence selon les provinces ou les rĂ©gions. Ăcu Bronze Valeur 1 Ă©cu DĂźme Argent Valeur 10 Ă©cus Couronne Or Valeur 25 Ă©cus Les Contrats dâassassinat Cette ressource trĂšs spĂ©ciale et unique est vendue Ă prix fixe par une guilde dâAssassins Titre. Faire affaire avec une telle guilde est considĂ©rĂ© comme un acte pouvant amener jusquâĂ lâemprisonnement, voire Ă lâexĂ©cutiselon la cible et la guilde avec laquelle vous ferez affaire. Liste des ressources en jeu on. Les prix varient Ces ressources sont des Ă©lĂ©ments de jeu qui sont tous volables Ă lâaide du Vol Ă la tire » p149 ainsi que la fouille. Une fois consommĂ©e ou utilisĂ©e, vous devez remettre Ă lâanimation lâentiĂšretĂ© des ressources utilisĂ©es le plus rapidement possible. Pour se faire, vous devrez, soit vous rendre au chalet de lâanimation ou Ă la cabane dâArkadia afin de mettre ces avoirs dans un bac de plastique prĂ©vu Ă cet effet. Liste des prix de vente gĂ©nĂ©rale Tous les prix sont en Ă©cus et sont sujets Ă changement et sont suggestifs, ce tableau est une proposition de prix. Liste des prix de vente des plantes Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur Base de Concoction 4 Ă©cus 2 Ă©cus 1 Ă©cu Aube des dieux 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Champignon du Troll LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Feuille de feu 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Feuille de lance Rare 10 Ă©cus - - Feuille de satyre 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du scorpion 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du PhĆnix LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus noir LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus blanc LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lys argentĂ© 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Lys blanc Rare 10 Ă©cus - - Lys noir Rare 10 Ă©cus - - Oignon sauveur 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus TrĂšfle du Destin LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Liste des prix de vente des minerais Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur MatĂ©riaux de Forge 2 Ă©cus 1 Ă©cu Ă©cus Acier blanc 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Acier noir 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Argent 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Azurite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Ălectrum 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Ămeraldite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Mithril Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus PhĆnix Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Pierre de sang 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Spectral Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Autres ressources En plus des plantes, des minerais et des cartes de forge, il existe 2 autres ressources pouvant ĂȘtre requises pour diffĂ©rentes recettes ou rituels. Ces deux ressources nâont pas de prix de rĂ©fĂ©rence, car leurs valeurs fluctuent Ă©normĂ©ment selon l'offre et la demande. Les voici Pierres magiques Les pierres magiques sont des pierres bleues serties du logo dâArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©es par une carte de ressource spĂ©ciale. Elles peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es par les Apothicaires, ou trouvĂ©es/reçues/volĂ©es. Les pierres magiques entrent dans la fabrication de nombreux objets forge rare, talisman, animas et sont dĂ©truites une fois utilisĂ©es. En tout temps, il est possible de remplacer 5 pierres magiques ou moins, dans une recette donnĂ©e, par un anima. Les pierres magiques se conservent entre les scĂ©narios et doivent ĂȘtre remises au chalet dâanimation ou Ă la cabane dâArkadia, dans le bac prĂ©vu Ă cet effet Liste des ressources » p184. Les pierres magiques sont considĂ©rĂ©es comme des objets magiques » permanents qui ne comptent pas dans la limite des objets magiques et ne sont pas dĂ©truites par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Elles perdent par contre tous leurs pouvoirs et ne peuvent plus ĂȘtre utilisĂ©es pour quoi que ce soit, pour le temps donnĂ© suite Ă ces sorts. Animas Les animas sont des pierres jaunes serties du logo dâArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©s par une carte de ressource spĂ©ciale. Ils peuvent ĂȘtre fabriquĂ©s par les Animistes ou les Apothicaires ou trouvĂ©s/reçus/volĂ©s. La possession d'anima par un personnage permet de rĂ©duire le temps de fatigue des sorts lancĂ©s de 1 minute par anima. Il reste toujours un minimum de 1 minute de temps de fatigue entre les sorts lancĂ©s, peu importe le nombre dâanimas possĂ©dĂ©. Lâanima nâest pas dĂ©truit suite Ă ce type dâutilisation. Lâanima sert Ă©galement Ă la crĂ©ation de plusieurs objets de grands pouvoirs forge rare, forge permanente et est Ă©galement un Ă©lĂ©ment essentiel de plusieurs rituels. Il est permis en tout temps de remplacer 5 pierres magiques ou moins, nĂ©cessaire pour une recette ou un rituel, par un anima. Toute utilisation dâun anima Ă ces fins entraĂźne sa destruction automatique. Lâanima, comme les pierres magiques, est considĂ©rĂ© comme un objet magique » permanent qui ne compte pas dans la limite des objets magiques et nâest pas dĂ©truit par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Il perd par contre tous ses pouvoirs et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ© pour quoi que ce soit pour le temps donnĂ© suite Ă ces sorts. LâAnimiste et les pierres dâanima En raison de son affinitĂ© avec les esprits et tout ce qui est magique, lâAnimiste p65 est capable dâutiliser lâanima afin de maĂźtriser les artĂ©facts mĂȘme sâil nâen a pas la capacitĂ©. LâAnimiste peut dĂ©truire un anima pour Ă©viter de donner un coup de grĂące Ă un agonisant pour lui prendre un artĂ©fact et ensuite sâen servir comme sâil en avait les prĂ©requis. LâAnimiste qui reçoit un artĂ©fact donnĂ© de plein grĂ©, duquel il ne remplit pas les prĂ©requis, peut dĂ©truire un anima pour pouvoir utiliser lâartĂ©fact en question comme sâil en avait les prĂ©requis. Si lâAnimiste est toujours en possession de lâartĂ©fact Ă la fin du scĂ©nario, il pourra le rĂ©cupĂ©rer au dĂ©but du scĂ©nario suivant. Il devra cependant, sacrifier un nouvel anima pour se servir de ses pouvoirs sâil nâa pas les prĂ©requis nĂ©cessaires Ă l'utilisation de celui-ci. De plus, si au sein dâun mĂȘme scĂ©nario, il perd lâartĂ©fact pour lequel il avait sacrifiĂ© un anima, il devra en sacrifier un autre pour pouvoir utiliser lâartĂ©fact sans ses prĂ©requis Ă nouveau. Seul lâAnimiste peut se servir dâun anima de cette façon. Alcool Ă ArkadiamĂ©diĂ©val, certains breuvages en jeu sont considĂ©rĂ©s comme Ă©tant alcoolisĂ©s ». Ces breuvages se vendent dans certains lieux consacrĂ©s Ă la vente dâalcool. Elles ne peuvent ĂȘtre acquises quâĂ lâachat de lots dâalcool en jeu par lâentremise dâun noble, dâun capitaine de bateau ou par certains marchands. Cette mĂȘme mĂ©canique existe aussi pour toutes nourritures vendues en jeu. Par contre, pour la nourriture il vous faudra utiliser des lots de victuailles, de cĂ©rĂ©ales ou de poissons. Les personnages qui veulent commercialiser de lâalcool en jeu doivent avoir avec eux en tout temps les rĂšgles applicables au systĂšme dâalcool, afin de pouvoir les rappeler aux joueurs. Ces breuvages ne contiennent pas rĂ©ellement dâalcool, car lâalcool vĂ©ritable est interdit sur le terrain. RĂ©sistance et rĂ©cupĂ©ration MalgrĂ© ses vertus toxicologiques, lâalcool nâest pas considĂ©rĂ© comme du poison, donc aucune immunitĂ© ou RĂ©sistance aux poisons » p129 ne peuvent contrer ses effets. Seule la compĂ©tence RĂ©sistance Ă lâalcool » p124 permet de rĂ©sister aux effets de lâalcool. De plus, hormis la concoction ou le sort Antidote », seul le temps permet de rĂ©duire les effets de lâalcool. Les effets de lâalcool ivresse, perte de Point de tolĂ©rance Ă lâalcool » se dissipent au complet 1 heure suivant la prise de derniĂšre consommation. TolĂ©rance Ă lâalcool Un personnage peut boire 2 points dâalcool pour chaque point de vie quâil possĂšde. Donc, un personnage qui a 3 points de vie peut consommer un maximum de 6 points dâalcool. Les Nains peuvent consommer jusquâĂ 4 points dâalcool par point de vie. Les Morgulls, Ă©tant morts-vivants, ne ressentent aucun effet de lâalcool et pour eux, il ne sâagit que de boissons parmi tant dâautres y compris en ce qui a trait Ă lâAmbroisie. Il existe 2 sortes de breuvages alcoolisĂ©s en jeu Les boissons douces qui ont 1 point dâalcool PAL par verre. Les boissons fortes, qui ont 2 points dâalcool PAL par verre. Lâivresse et le coma Ă©thylique Ivresse Un personnage atteint lâĂ©tat dâIvresse lorsquâil a consommĂ© un nombre de points dâalcool PA Ă©quivalent au double son total de points de vie PV. LâIvresse dure 1 heure Ă partir de la derniĂšre consommation, Ă moins dâĂȘtre annulĂ©e par une concoction ou un sort prĂ©vu Ă cet effet. Une personne en Ă©tat dâIvresse ne pourra pas utiliser de compĂ©tences ou de sorts durant la pĂ©riode dâIvresse. Par contre, cet Ă©tat lui confĂšre du courage ainsi quâune certaine confusion. Par consĂ©quent, le personnage devient immunisĂ© aux effets de Peur » p427 de Terreur » p429 et Ă tous les effets mentaux charme. Coma Ă©thylique Un personnage atteint le coma Ă©thylique sâil consomme 1 point dâalcoolĂ©mie ou plus que le double de ses points de vie. Lorsquâune personne tombe dans un coma Ă©thylique, elle tombe aussitĂŽt agonisante et doit respecter les rĂšgles de lâagonie. Les Elfes ne peuvent jamais atteindre le coma Ă©thylique, peu importe la quantitĂ© dâalcool ingĂ©rĂ© ils sont toutefois sensibles Ă lâIvresse. Types de consommation et Recettes Voici les recettes habituelles trouvĂ©es en jeu pour les diffĂ©rents types dâalcool. Notez quâil existe dâautres alcools lĂ©gaux qui sont des spĂ©cialitĂ©s maison de certaines tavernes et auberges. Pour introduire un nouvel alcool en jeu, vous devrez la faire approuver par un marĂ©chal. BiĂšre humaine alcool doux / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif ThĂ© glacĂ© BiĂšre impĂ©riale alcool doux / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomate Vin elfique alcool doux / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de raisin Hydromel alcool doux / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de framboise BiĂšre naine alcool fort / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de fruit Spiritueux nain alcool fort â SpĂ©cial / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomates, poivre et 5 goĂ»tes de tabasco par bouteille *SpĂ©cial Une bouteille de Spiritueux nain contient le double de dose dâalcool quâun autre alcool fort. NĂ©cessite 2 RĂ©sistance Ă lâAlcool » p124 pour annuler les points dâalcool dâun verre, plutĂŽt quâune seule rĂ©sistance. Autre alcool doux biĂšre, vin, cidre, etc. / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ dans le codex. Autre alcool fort spiritueux, rhum, vodka, etc. / ĂlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ dans le codex. CoĂ»t par bouteille Le prix dâune bouteille peut varier selon plusieurs Ă©lĂ©ments comme lâoffre et la demande, ou simplement lâendroit oĂč vous lâacheter. En moyenne une bouteille de 750 ml contient 5 consommations. Un marchand peut possĂ©der des bouteilles de plus de 750 ml, mais pour les biens faits du systĂšme dâalcool et de nourriture, une bouteille ayant plus de 750 ml ne pourra donner plus de 5 consommations. Alcool de contrebande Il existe un alcool de contrebande, lâAmbroisie, qui nĂ©cessite trois utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance Ă lâalcool » p124 par gorgĂ©e et qui peut ĂȘtre fabriquĂ©e par les Contrebandiers titre uniquement. Le prix de cet alcool varie grandement, faisant en sorte quâil est difficile Ă estimer. La contrebande dâalcool est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de la loi. Prix dâachat moyen des lots dâalcool au port et sur le terrain Au port Sur le Terrain Alcool 1 couronne 2 couronnes SystĂšme dâalcool 1 lot dâalcool = 10 bouteilles de 750 ml. Nous conseillons donc aux commerçants de vendre leurs bouteilles au prix de 1 couronne 25 Ă©cus par bouteille. Les Concoctions Vous vous ĂȘtre procurĂ© les compĂ©tences de concoctions accessibles Ă votre Race ou votre CarriĂšre ? Vous trouverez dans ce chapitre tout ce que vous devez savoir pour devenir un maĂźtre des concoctions Ă ArkadiamĂ©diĂ©val! RĂšgles gĂ©nĂ©rales des concoctions Tout personnage ayant au moins un type de concoction peut sacrifier une plante pour fabriquer une base de son choix. Par exemple, un personnage ayant Concoction Alchimie » p119 peut sacrifier une Feuille de satyre » pour en faire une base dâHerboristerie. Une concoction nĂ©cessite 10 minutes de prĂ©paration avant de pouvoir faire effet, mais plusieurs concoctions peuvent ĂȘtre prĂ©parĂ©es en mĂȘme temps. Vous devez apporter vos propres Ă©lĂ©ments distinctifs pour crĂ©er vos concoctions vous-mĂȘme fiole, ruban, colorant, grain de poivre, grain de riz. Les concoctions dites instantanĂ©es » peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sans affecter lâeffet positif concoction Longue durĂ©e », sort de Protection », Enchantement », etc. dĂ©jĂ en place. Les poisons sont tous considĂ©rĂ©s comme InstantanĂ©s ». Ils nâaffectent donc pas lâeffet positif en place concoction Longue durĂ©e », Enchantement », etc.. Bien sĂ»r, si un poison est reçu par un effet tranchant, le sort de Protection » annule sera affectĂ© comme il se doit. Comme les poisons sont considĂ©rĂ©s comme des effets nĂ©gatifs, ils peuvent se cumuler entre eux, mais pas avec dâautres effets nĂ©gatifs semblables un Sang de carpe » rendant muet ne peut ĂȘtre cumulĂ© avec un sort de Silence de mort » - qui rend Ă©galement muet â sur la mĂȘme personne. Alchimie Toutes recettes alchimiques nĂ©cessitent lâutilisation dâune base dâAlchimie » et une base dâHerboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions dâAlchimie sont de nature magique et se rĂ©sistent donc avec une RĂ©sistance magique » p137. Corps de fer Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Feuille de feu, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole et un ruban rouge autour de la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, le personnage se voit immunisĂ© Ă la prochaine attaque ayant un effet de "Fracture" sur l'un de ses membres. Une fois l'effet rĂ©sistĂ©, l'effet de la concoction prend fin. Eau de fusion IngrĂ©dient Feuille de feu, Feuille de lance, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de riz dans la fiole application. Effet Une Eau de fusion correspond Ă une rĂ©paration instantanĂ©e dâune arme ou dâune armure complĂšte. Ălixir de vĂ©ritĂ© InstantanĂ©e IngrĂ©dients Feuille de satyre, Oignon sauveur, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ment distinctif Liquide orange avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs avoir ingĂ©rĂ© cet Ă©lixir, un personnage doit dire la vĂ©ritĂ© aux 5 prochaines questions qu'il se fait poser, Ă l'intĂ©rieur des 15 minutes suivant l'ingestion. Lymphocyte IngrĂ©dients Oignon sauveur, Aube des dieux, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, dissipe toutes malĂ©dictions et maladies magiques sur la cible. Si celle-ci tient un objet maudit, elle pourra le lĂącher, mais l'objet demeurera maudit jusqu'Ă ce qu'il reçoive le sort DĂ©livrance des malĂ©dictions ». Cette concoction est Ă double tranchant pour les Garous. Ces derniers peuvent bĂ©nĂ©ficier des effets positifs de celle-ci, mais en contrepartie, ils perdent accĂšs Ă leurs compĂ©tences de Garou pour l'heure suivant l'ingestion. Souffle du Dragon longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhĆnix, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, la prochaine fois que la personne tombe agonisante, elle relĂąche une vague de feu d'un rayon de 2 mĂštres autour d'elle, infligeant +1 dĂ©gĂąt de feu. Ce dĂ©gĂąt se rĂ©siste avec une compĂ©tence RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment Feu. Murhinvor Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de lance, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, le personnage regagne instantanĂ©ment 10 points de magie. Sanction de la faucheuse Longue durĂ©e, Effet bonus dâĂ©quipement IngrĂ©dients Lys noir, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban noir sur lâarme blessure. Effet Les trois prochains coups donnĂ©s par lâarme infligeront du dĂ©gĂąt spectral. Mutationem Corporis Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Lys noir, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole et un ruban jaune sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction permet Ă un personnage de prendre la forme d'une autre race pour 1 heure. Le tout doit rester esthĂ©tique et rĂ©aliste, donc ce dernier doit porter du maquillage, des prothĂšses et une perruque si nĂ©cessaire. Il est toutefois impossible de se faire passer pour un personnage prĂ©cis ex. L'Empereur, un seigneur connu, etc... Comparativement Ă la compĂ©tence "DĂ©guisement", cette concoction permet Ă la personne l'ayant ingĂ©rĂ© d'ignorer ses propres caractĂ©ristiques physiques provenant de sa race. Cela implique qu'un elfe par exemple pourrait retirer ses oreilles pour la durĂ©e de la concoction. De plus, un sort de "DĂ©tection de la magie" peut dĂ©tecter la supercherie et un sort de "Dissipation de la magie" permet d'annuler l'effet de la concoction, et dĂ©voile la supercherie. *Tous costumes doivent ĂȘtre approuvĂ©s par un marĂ©chal avant d'ĂȘtre mis en jeu. Voyage divinatoire IngrĂ©dients Lys blanc, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de riz dans la fiole et un ruban vert sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction ne peut ĂȘtre consommĂ©e qu'avant d'aller dormir rĂ©ellement pour un minimum d'au moins 2 heures. Suite Ă quoi, la personne ayant consommĂ© cette concoction pourra demander Ă un ScĂ©nariste en se rendant Ă la greffe de connaĂźtre la vision apportĂ©e par cette derniĂšre. Cette vision concernera les Ă©vĂ©nements qui se sont dĂ©roulĂ©s, qui sont en train de se dĂ©rouler ou bien qui se dĂ©rouleront durant le week-end. Herboristerie Toutes recettes dâherboristerie nĂ©cessitent lâutilisation dâune base dâAlchimie » et une base dâHerboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions dâherboristerie ne sont pas considĂ©rĂ©es comme Ă©tant magiques. Les concoctions dâherboristerie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Antidote IngrĂ©dients Oignon sauveur, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet Ă lâingestion, le personnage est guĂ©ri de toutes les maladies non magiques, de tous les poisons en plus de tous les effets dâalcool. BĂ©nĂ©diction du PhĆnix Longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhĆnix, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs l'ingestion, la prochaine fois que le personnage tombera agonisant, il se relĂšvera aprĂšs 1 minute passĂ©e au sol, avec tous ses points de vie, et ce, mĂȘme en combat. Pendant la minute d'attente, il ne peut pas recevoir de coup de grĂące. Bouclier verdoyant Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Fleur de scorpion, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, le personnage est immunisĂ© contre tous les poisons pour une durĂ©e d'une heure. Essence satyrique Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de satyre, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ingestion. ĂlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de poivre dans la fiole Effet Ă l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre les effets mentaux mental, charme pour une durĂ©e d'une heure. Le poison Sueur de jaloux » annule les effets de cette potion. Infusion Ă©lĂ©mentaire Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de feu, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide orange avec grain de poivre dans fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre tous les effets Ă©lĂ©mentaires, pour une heure. Les dĂ©gĂąts reçus par des armes Ă©lĂ©mentaires infligent tout de mĂȘme 1 dĂ©gĂąt. Potion de rĂ©gĂ©nĂ©ration IngrĂ©dients Lys blanc, Lys argentĂ©, Oignon sauveur, Champignon du Troll, Base dâherboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ment distinctif ThĂ© glacĂ© au citron avec une guimauve taillĂ©e en forme de champignon ingestion. Effets Cette concoction, trĂšs acide au goĂ»t, mais une fois consommĂ©e par le bĂ©nĂ©ficiaire, annulera tous les effets de fractures et fera mĂȘme repousser toutes les parties du corps perdues ainsi que les organes originaux manquants. Potion de soins IngrĂ©dients Aube des dieux, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, le personnage regagne tous ses points de vie. Fonctionne sur les personnages agonisants. Ne soigne pas les effets de Fractures ». RĂ©demption de Maskorino IngrĂ©dients TrĂšfle du Destin, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet Ă l'ingestion, le personnage regagne une chance qu'il aurait perdue durant la saison sans toutefois dĂ©passer la limite de 3 chances de dĂ©part 4 pour le Morgull. Le personnage doit ĂȘtre vivant lors de l'ingestion et donc cette concoction ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e sur quelqu'un qui aurait perdu sa derniĂšre chance. Cette concoction ne peut pas ĂȘtre doublĂ©e et si cette concoction est utilisĂ©e, le joueur qui l'utilise doit aller le signaler soit dans le registre ou Ă l'avant afin que le tout soit consignĂ© Ă sa fiche de personnage. Cette concoction ne peut ĂȘtre prise qu'une seule fois par saison par un mĂȘme personnage. Doux parfum des nymphes IngrĂ©dients Oignon sauveur, Feuille de satyre, Base dâHerboristerie et Base dâAlchimie ĂlĂ©ments distinctifs Encens Ă lavande mauve Voies respiratoires. Effet Toute crĂ©ature qui respire lâodeur agrĂ©able de cet encens est sous lâeffet dâun Apaisement pour 15 minutes. Ce nâest pas un effet de charme. Il est impossible de dĂ©clencher une Rage sous cet effet. Nâaffecte pas une crĂ©ature dĂ©jĂ en train de se battre. Une crĂ©ature ne peut ĂȘtre affectĂ©e par cet encens quâune fois toutes les 12 heures. Peut ĂȘtre rĂ©sistĂ© avec une âRĂ©sistance physiqueâ ou une RĂ©sistance aux poisons ». Toxicologie Toutes recettes toxicologiques nĂ©cessitent lâutilisation dâune base de Toxicologie » en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions de Toxicologie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Il est Ă noter que lâutilisation de toute concoction toxicologique est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de lâEmpire. Aube dâArgonas IngrĂ©dients Aube des dieux, Lys blanc et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban rose sur lâarme blessure perforante ou tranchante. Effet Ce poison fait un effet de sommeil sur la victime, l'endormant ainsi durant 15 minutes. La victime se rĂ©veille si elle reçoit du dĂ©gĂąt, mais peut ĂȘtre dĂ©placĂ©e. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Curare IngrĂ©dients Fleur du scorpion, Lys noir et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban vert sur lâarme blessure perforante ou tranchante. Effet CrĂ©e un effet de paralysie sur la victime pour une durĂ©e de 15 minutes. La victime ne peut pas ĂȘtre dĂ©placĂ©e, mais peut ĂȘtre volĂ©e, tuĂ©e ou recevoir un coup de grĂące. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Langue de loup IngrĂ©dients Feuille de feu, Fleur du scorpion et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide orange ingestion. Effet Ă l'ingestion, la victime souffre d'hallucinations psychĂ©dĂ©liques durant 15 minutes. Manavore IngrĂ©dients Aube des dieux, Feuille de lance et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban bleu sur lâarme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime perd immĂ©diatement 10 points de magie et perd la capacitĂ© de rĂ©gĂ©nĂ©rer de la magie, de quelque maniĂšre que ce soit, pour la prochaine heure. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Lâappel dâArawn IngrĂ©dients TrĂšfle du destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban rouge sur lâarme blessure tranchante ou perforante. Effet Ce poison peut uniquement ĂȘtre crĂ©Ă© par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit ĂȘtre appliquĂ© sur une arme. Lorsqu'il sera administrĂ© Ă une victime par le biais dâun coup de grĂące et par blessure perforante ou tranchante, la victime perdra une chance permanente et non rĂ©cupĂ©rable. La victime doit ĂȘtre agonisante. Un seul appel dâArawn peut ĂȘtre fabriquĂ© dans le mĂȘme scĂ©nario. Poison mortel IngrĂ©dients Aube dâArgonas, Curare et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban violet sur lâarme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime de ce poison tombe immĂ©diatement agonisante 0 PV - dĂ©gĂąt mortel et ce, peu importe l'endroit atteint par la lame. Ce poison nĂ©cessite deux utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance aux poisons » pour ĂȘtre rĂ©sister. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Ce poison ne peut pas ĂȘtre doublĂ© d'aucune maniĂšre que ce soit. Sang de carpe IngrĂ©dients Feuille de feu, Lys argentĂ© et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Ruban blanc sur lâarme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime est muette jusqu'Ă ce que le poison soit annulĂ©. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Sueur des jaloux IngrĂ©dients Feuille de lance, Feuille de satyre et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide mauve ingestion. Effet Suite Ă l'ingestion de ce poison, la victime ne pourra pas utiliser la compĂ©tence RĂ©sistance mentale », ni rĂ©sister aux charmes dâaucune façon pendant 1 heure. Les crĂ©atures normalement immunisĂ©es aux effets mentaux ou aux charmes perdent leur immunitĂ© pour la durĂ©e de ce poison. IngĂ©rer une Essence satyrique » annule les effets de ce poison. Souffle dâArgonas IngrĂ©dients Lotus blanc et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Encens Ă la vanille Voies respiratoires. Effet Toutes les crĂ©atures qui respirent lâodeur de cet encens tombent sous lâeffet de Sommeil pour 15 minutes. Une utilisation dâune compĂ©tence de RĂ©sistance Physique » ou RĂ©sistance aux Poisons » permet de rĂ©sister aux effets de cet encens. LâĂ©trangleuse Longue durĂ©e IngrĂ©dients Lotus noir, Fleur de scorpion et Base de Toxicologie ĂlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un ruban noir sur la fiole ingestion. Effet La victime du poison se voit atteinte de suffocation. Cette derniĂšre subira 1 dĂ©gĂąt toutes les 5 minutes jusqu'Ă lâagonie. La Forge Tous personnages ayant achetĂ© la compĂ©tence Forge » p120 sont considĂ©rĂ©s comme des forgerons. Le forgeron peut rĂ©parer des armes, des armures, fabriquer des cadenas et des clefs car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps rĂ©el. Il peut aussi, sâil parvient Ă trouver les bons matĂ©riaux, faire quelques enchantements mineurs sur des armes, armures, boucliers et heaumes. Les temps de fabrication et de rĂ©paration en jeu sont indiquĂ©s pour chaque type dâobjet ci-dessous. Pour lâutilisation de cette compĂ©tence, vous avez besoin de feu, dâun marteau, dâune enclume et de cartes de forge. Seules ces derniĂšres sont fournies par lâorganisation. CoĂ»t de rĂ©paration des armes, armures et boucliers Les tableaux suivants listent les nombres de cartes de forge, ainsi que le temps en minutes nĂ©cessaire, Ă la rĂ©paration des divers articles. Il est Ă noter que ces chiffres reprĂ©sentent les standards pour les objets non magiques les plus souvent rencontrĂ©s en jeu. Objet Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Arme de mĂȘlĂ©e 4 cartes 10 minutes ArbalĂšte lĂ©gĂšre ou de poing, Pistolet 5 cartes 10 minutes Arc, ArbalĂšte standard, Mousquet 10 cartes 10 minutes Arquebuse 15 cartes 10 minutes Bouclier MĂ©tal et bois 2 cartes 5 minutes Pavois MĂ©tal et bois 8 cartes 10 minutes Armures Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Par points dâarmures Ă rĂ©parer 1 carte 1 minute Coffres et Serrures Le forgeron a la possibilitĂ© de crĂ©er des cadenas pour barrer certaines portes ou des coffres. Il existe plusieurs qualitĂ©s de cadenas liste ci-dessous avec le coĂ»t en carte de forge et le temps de fabrication de chacun. Quand vous fabriquez un cadenas, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un cadenas, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau du cadenas voir le tableau Il est interdit de mettre plusieurs cadenas sur un mĂȘme coffre, tout comme il est interdit de mettre un petit coffre dans un plus gros. Les coffres, quâils soient barrĂ©s ou non, doivent toujours ĂȘtre soit dans un bĂątiment, soit portĂ©s par le propriĂ©taire du coffre ou cacher dans un rayon de 5 mĂštres autour du campement de son propriĂ©taire. Ainsi, quelquâun dĂ©sirant crocheter un cadenas doit le faire directement lĂ oĂč le coffre se trouve, que ce soit dans une cabane, une brouette ou sur un joueur agonisant. Sachez que tous Ă©lĂ©ments mis dans un coffre ont la possibilitĂ© de se faire fouiller par un voleur. Si vous mettez des vĂȘtements ou de la nourriture dans un coffre, sachez que ces choses vont possiblement se faire fouiller si un voleur pense que vous cachez une bourse parmi vos vĂȘtements. Il sâagit ici dâun principe en jeu que nous vous demandons de respecter. Sinon, apposez une mention Hors-Jeu » qui sera trĂšs visible sur votre coffre. Si tel est le cas, il est strictement interdit dây mettre des Ă©lĂ©ments de jeu. Niveau de serrure Nombre de passe-partout requis pour lâouverture CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Ordinaire Niveau 1 2 passe-partout 20 cartes 20 minutes Normale Niveau 2 4 passe-partout 40 cartes 40 minutes SupĂ©rieure niveau 3 6 passe-partout 60 cartes 60 minutes *MaĂźtre niveau 4 8 passe-partout 80 cartes 90 minutes **Exceptionnelle niveau 5 10 passe-partout 100 cartes 120 minutes *PrĂ©requis Nain, Elfe pur tous sauf Elfe noir et Elfe sanguinaire ou MaĂźtre-Forgeron titre **PrĂ©requis MaĂźtre forgeron titre Passe-partout PrĂ©requis Forge p120 et Serrurier p149 ou Contrebandier Titre Le forgeron qui est en contact avec le marchĂ© noir a la possibilitĂ© de crĂ©er des passe-partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef. Objet Nombre crĂ©Ă© CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Passe-partout 1 1 carte de forge + 30 Ă©cus 30 minutes Utilisation du passe-partout Le passe-partout est dĂ©truit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise des passe-partout, il doit apporter le numĂ©ro du cadenas Ă la greffe, ainsi que le nombre de passe-partout utilisĂ©s. Il recevra alors la clef qui lui permettra dâouvrir le cadenas en question. Dans le cas des anciens cadenas, reprĂ©sentĂ©s par une carte, qui doit ĂȘtre collĂ©e sur le coffre; vous ne pouvez pas ouvrir ce dernier si vous nâĂȘtes pas en possession du nombre nĂ©cessaire de passe-partout. Niveau 1 = 2 passe-partout, Niveau 2 = 4 passe-partout, et ainsi de suite. Si vous en possĂ©dez assez, les passe-partout doivent ĂȘtre laissĂ©s dans le coffre en question et vous ĂȘtes libre de prendre le contenu. Tout vol de coffre barrĂ© doit ĂȘtre dĂ©clarĂ© Ă lâavant, et ce immĂ©diatement aprĂšs le vol. Forge enchantĂ©e de base compĂ©tence Forge avancĂ©e Tous les forgerons ayant la compĂ©tence Forge avancĂ©e » p. 148 et sâils parviennent Ă rassembler les matĂ©riaux nĂ©cessaires, sont capables de donner des amĂ©liorations de base Ă certains objets. Il faut par contre une maĂźtrise plus approfondie des minerais et mĂ©taux pour utiliser des minerais plus rares, ou pour rendre ce type dâenchantement permanent. AmĂ©liorations dâarmes, dâarmures et de boucliers effets bonus dâĂ©quipement Les amĂ©liorations dâarmes coĂ»tent du temps, du matĂ©riel et surtout des ingrĂ©dients magiques coĂ»teux. De plus elles ne sont permanentes que si elles reçoivent un effet de permanence, par un MaĂźtre forgeron titre. Toutes les amĂ©liorations doivent ĂȘtre enregistrĂ©es Ă la greffe tout comme les effets de permanence, dĂšs quâelles sont faites, sinon elles nâauront pas dâeffet en jeu. Tout ce qui affecte les objets magiques non permanents affecte les armes amĂ©liorĂ©es. Les armes amĂ©liorĂ©es ne peuvent ĂȘtre dĂ©truites que par le sort Destruction dâarmes » p306. La compĂ©tence Bris dâarme » et les autres sorts affectant les armes ne peuvent pas les dĂ©truire. Si un objet amĂ©liorĂ© par la Forge enchantĂ©e est brisĂ©, il devra ĂȘtre rĂ©parĂ© selon les coĂ»ts indiquĂ©s ici-bas. Un forgeron ne peut rĂ©parer que les objets enchantĂ©s quâil est capable de crĂ©er. En aucun cas un forgeron ne pourra rĂ©parer une arme enchantĂ©e de Mithril, puisquâil nâa pas le savoir nĂ©cessaire pour en crĂ©er. Les mĂ©taux indiquĂ© mĂ©tal, font en sorte que les objets amĂ©liorĂ©s avec ceux-ci sont maintenant considĂ©rĂ©s comme mĂ©talliques, donc sujets aux restrictions de carriĂšres et Ă certains effets. Toutes les amĂ©liorations de base ont une durĂ©e de vie de 2 scĂ©narios Ă moins dâĂȘtre rendues permanentes. Les objets qui reçoivent des amĂ©liorations sont considĂ©rĂ©s comme ayant un effet bonus dâĂ©quipement et sâils deviennent permanents, lâeffet bonus quâils confĂšrent ne pourra pas ĂȘtre changĂ© pour un autre et ce, en tout temps. Les coĂ»ts doivent ĂȘtre respectĂ©s pour pouvoir faire lâamĂ©lioration. Lâobjet doit porter un ruban de la couleur de lâamĂ©lioration et le porteur de lâarme doit avoir sur lui la carte de ladite dâamĂ©lioration. Tous comme les cartes dâartĂ©fact, le joueur est dans lâobligation dâavoir la carte sur lui tant que lâarme est en sa possession. En cas contraire, lâarme est considĂ©rĂ©e comme ayant perdu son amĂ©lioration. Si un joueur est pris Ă utiliser les effets de lâamĂ©lioration sans en avoir la carte, il sera passible de recevoir un strike ». Une amĂ©lioration prend toujours 30 minutes de jeu au forgeron pour ĂȘtre faite. Les amĂ©liorations peuvent ĂȘtre faites sur plusieurs objets tels que les armes, les armures le torse seulement, les boucliers et parfois mĂȘme les heaumes. Les objets amĂ©liorĂ©s peuvent ĂȘtre volĂ©s par dâautres joueurs. Se rĂ©fĂ©rer Ă la section Carte dâamĂ©lioration » p209. CoĂ»t des amĂ©liorations Arme 20 minerais de lâamĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. Armure 40 minerais de lâamĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 10 pierres magiques. Bouclier 20 minerais de lâamĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 5 pierres magiques. Heaume 20 minerais de lâamĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. CoĂ»t de rĂ©paration RĂ©parer des objets amĂ©liorĂ©s coĂ»te 3 fois plus de cartes de forge que ce qui est requis pour une rĂ©paration habituelle voir tableaux au dĂ©but de ce chapitre. Ils prennent aussi 2 fois plus de temps Ă rĂ©parer que les objets normaux. Chaque rĂ©paration nĂ©cessite aussi 4 pierres magiques. Liste des amĂ©liorations de la forge enchantĂ©e de base effets bonus dâĂ©quipement Ălectrum MĂ©tal Couleur du ruban jaune Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt Ă©lectrique Ă volontĂ© air pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă lâair Ă©lectricitĂ© Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt dâacide terre, 3 fois par combat. Ămeraldite Couleur du ruban Vert Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt acide terre Ă volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă la terre acide Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt dâair Ă©lectricitĂ©, 3 fois par combat Azurite Couleur du ruban Bleu Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt glace eau Ă volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă lâeau glace Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de feu, 3 fois par combat Pierre de sang Couleur du ruban Rouge Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt feu Ă volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© au feu Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de glace eau, 3 fois par combat Forge enchantĂ©e rare MaĂźtre forgeron La forge rare nâest accessible quâĂ ceux qui ont une maĂźtrise parfaite de la forge et des matĂ©riaux. Donc, seuls les MaĂźtres forgeron titre peuvent faire ce genre de forge et rĂ©parer des objets issus de cette forge. Vous trouverez ci-bas la liste des amĂ©liorations possibles par la forge rare â pour plus de dĂ©tails, contactez un MaĂźtre forgeron. Liste des amĂ©liorations de la forge rare Acier blanc MĂ©tal Couleur du ruban blanc Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt sacrĂ© Ă volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de Voie maudite p345 Bouclier Peut annuler 1 coup maudit, 3 fois par combat. Acier noir MĂ©tal Couleur du ruban noir Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt maudit Ă volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de la Voie sacrĂ©e p360 Bouclier Peut annuler 1 coup sacrĂ©, 3 fois par combat. Argent MĂ©tal Couleur du ruban argent Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt dâargent Ă volontĂ©. Ne peut pas infliger plus que +1 dĂ©gĂąt, peu importe la circonstance. EmpĂȘche lâutilisation des compĂ©tences Bris dâarme » p126 ou Brise-bouclier » p126 due au mĂ©tal mou. Armure ImmunitĂ© aux attaques naturelle ex. griffes. RĂ©duit la piĂšce dâarmure Ă 1 point dâarmure dĂ» au mĂ©tal mou. Bouclier Permet au porteur de rĂ©sister Ă un sort, suivant les mĂȘmes rĂšgles que la compĂ©tence RĂ©sistance magique » p137, 1 fois par jour. Mithril MĂ©tal Couleur du ruban Perle Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt perce-armure, 3 fois par jour. Armure Permet de rĂ©sister Ă lâeffet perce-armure » 3 fois par jour. Bouclier ImmunitĂ© aux effets de Brise-bouclier » p126. Heaume Permet au porteur de rĂ©sister Ă un effet mental ou Ă un charme comme sâil utilisait la compĂ©tence RĂ©sistance mentale » p137 et ce, 3 fois par jour. PhĆnix Couleur du ruban Orange Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt magique Ă volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure Lâarmure permet au porteur de revenir Ă la vie aprĂšs une minute dâagonie seulement, en situation de combat ou non avec tous ses points de vie, et sans perdre de chance sâil a reçu un coup de grĂące ou un effet de mort dĂ©finitive, 1 fois par scĂ©nario. Bouclier Lorsque le bouclier est frappĂ© par une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur peut choisir de relĂącher une vague de feu, infligeant 2 points de dĂ©gĂąt de feu. Ce pouvoir peut ĂȘtre utilisĂ© jusqu'Ă 3 fois par jour maximum. Spectral Couleur du ruban Gris Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt spectral, 3 fois par jour. Le dĂ©gĂąt spectral ignore toutes les armures et les protections magiques et passe au travers des boucliers touche le porteur du bouclier directement. Armure Donne la compĂ©tence Invocation GuerriĂšre » p121 pendant que lâarmure est portĂ©e. Permet lâutilisation des points dâarmure, mĂȘme si la carriĂšre ne le permet pas. Bouclier Bloque les attaques de dĂ©gĂąt spectral, jusqu'Ă 3 fois par jour, peu importe la nature de lâattaque coup, sort, habiletĂ©, etc., au choix du porteur. Reforge et refonte MaĂźtre forgeron Le MaĂźtre forgeron a la capacitĂ© de modifier un enchantement fait sur un objet dĂ©jĂ amĂ©liorĂ© reforge. Il peut mĂȘme rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes en dĂ©truisant lâenchantement refonte. Ces capacitĂ©s peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur des objets permanents ou non, selon les rĂšgles suivantes. Reforge Permet au MaĂźtre forgeron, pour un moindre coĂ»t, de remplacer lâenchantement dĂ©jĂ prĂ©sent sur un objet par une autre amĂ©lioration. Reforger un objet prend 30 minutes et le coĂ»t dĂ©pend de la liste suivante. Arme 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Armure 20 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 10 pierres magiques. Bouclier 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 5 pierres magiques. Heaume 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Reforge dâun objet magique permanent Reforger un objet amĂ©liorĂ© permanent coĂ»te au MaĂźtre forgeron le coĂ»t de base de la reforge de lâobjet, plus 25 cartes de forge, 10 pierres magiques et 1 anima. Cette reforge prend 30 minutes de temps de forge. Lâobjet ainsi reforgĂ© perd automatiquement sa permanence, qui devrait ĂȘtre refaite suivant les rĂšgles de lâenchantement permanent. Refonte DĂ©senchantement Permet au MaĂźtre forgeron de dĂ©truire lâamĂ©lioration prĂ©sente sur un objet pour rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes de lâenchantement. Refondre un objet prend 30 minutes et redonne les matĂ©riaux suivants. Arme Donne 5 minerais et 1 pierre magique Armure Donne 10 minerais et 2 pierres magiques Bouclier Donne 5 minerais 1 pierre magique Heaume Donne 5 minerais et 1 pierre magique Refonte dâun objet magique permanent Refondre un objet magique permanent coĂ»te 1 anima et 15 cartes de forge au MaĂźtre forgeron et ceci lui donne les matĂ©riaux associĂ©s Ă lâobjet enchantĂ© selon la refonte dâun objet normal le coĂ»t de refonte dâun objet permanent est plus Ă©levĂ©, car il faut briser la permanence de lâenchantement. Les Cartes dâamĂ©liorations Les cartes dâamĂ©liorations sont des cartons qui seront remis au Forgeron ou au MaĂźtre forgeron suite Ă la crĂ©ation dâun objet permanent ou semi-permanent pour une durĂ©e prĂ©cise de scĂ©nario. Une fois le temps de crĂ©ation fait, le Forgeron devra se rendre au chalet de lâanimation afin de remettre les avoirs qui ont Ă©tĂ© nĂ©cessaires Ă la crĂ©ation de lâobjet. Une fois remis, la personne responsable en place lui remettra une carte dâamĂ©lioration comportant les informations en lien avec lâamĂ©lioration crĂ©Ă©e par ce dernier type dâarme, effets, date de crĂ©ation, date de fin sâil y a lieu. Le Forgeron remettra donc ce carton Ă son client, câest ce qui officialisera la crĂ©ation de lâobjet en question. Le carton dâamĂ©lioration devra toujours suivre lâobjet enchantĂ©, donc si elle est portĂ©e par quelquâun, ce dernier se doit dâavoir la carte sur lui, si elle est laissĂ©e dans une cabane et bien elle doit rester avec lâobjet de façon visible. Si un joueur est pris Ă utiliser les effets de lâamĂ©lioration sans avoir le carton de ce dernier sur lui, il sera passible de recevoir un strike ». De plus, lâobjet en question perdra de maniĂšre permanente ses propriĂ©tĂ©s magiques et devra donc ĂȘtre reforgĂ© au complet pour rĂ©cupĂ©rer ses pouvoirs lâoption de reforge ne pourra pas ĂȘtre utilisĂ©e dans une telle situation. Tous objets amĂ©liorĂ©s par la forge sont des objets volables, tant par la fouille que par le vol Ă la tir p149. Quand lâobjet est volĂ©, le joueur se faisant dĂ©pouiller peut choisir de laisser son propre objet Ă la personne qui le vole advenant une entente pour le rĂ©cupĂ©rer Ă la fin du scĂ©nario, ainsi que la carte dâamĂ©lioration. Si le joueur ne dĂ©sire pas prendre le risque de se dĂ©partir de son objet, il remet simplement la carte dâamĂ©lioration au nouveau propriĂ©taire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet lâenchantement est maintenant transfĂ©rĂ©, car dans les deux cas, lâancien propriĂ©taire peut reconnaĂźtre son objet volĂ© advenant quâil l'aperçoive sur le terrain. Lâobjet sur lequel une amĂ©lioration est transfĂ©rĂ©e doit ĂȘtre du mĂȘme type que lâancien, ex. armure, Ă©pĂ©e de plus de 110cm, dague. Si vous ramassez un objet et sa carte de pouvoir, qui aurait Ă©tĂ© laissĂ© derriĂšre, sans surveillance, vous devez amener l'objet et la carte Ă l'avant et/ou trouver un marĂ©chal pour lui remettre l'objet. Les mĂȘmes rĂšgles que pour le vol s'appliqueront, ce qui veut dire qu'il vous faudra transfĂ©rer l'augmentation sur un objet du mĂȘme type, et ce, en prĂ©sence du marĂ©chal.
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rĂšgledu jeu destin le jeu de la vie electronique. rĂšgle du jeu destin le jeu de la vie electronique. rĂšgle du jeu destin le jeu de la vie electronique. By March 4, 2022 diffĂ©rence signe clinique et paraclinique. No Comments; engrais marc de cafĂ© silence ça pousse 0; 0. rĂȘver de se faire Ă©touffer par un oreiller abris de jardin a donner chef de la maison bourbon
Ranger ses chaussures, aider Ă mettre la table, faire ses devoirs⊠Les enfants vivent dans un monde fait de jeux et de rĂȘves mais les rĂšgles de vie sont aussi importantes pour eux que lâair quâils respirent. Pour bien grandir, il faut avoir un mur contre lequel sâappuyer, des limites claires et expliquĂ©es. Mais une fois les rĂšgles Ă©tablies, reste Ă les appliquer et les faire des rĂšgles en fonction de lâĂągeInutile de sâĂ©poumoner chaque jour pour que les enfants rangent leurs affaires dans le panier au linge sale avant lâĂąge de 4 ans. La saletĂ© pour eux est une notion qui vous est propre. Mieux vaut demander par exemple que avant de prendre ton bain, tu mets tes chaussettes dans la paniĂšre grise s'il te plaĂźt » et vous le faites avec lui les trois premiĂšres 3 et 7 ansLes enfants vont avoir envie dâaider, dâacquĂ©rir de lâautonomie, des responsabilitĂ©s. Si les parents prennent le temps de montrer, lentement, Ă©tape par Ă©tape, comme le dĂ©montre CĂ©line Alvarez, chercheuse dans le dĂ©veloppement de lâenfant, les petits sont attentifs et ont de grandes capacitĂ©s. Il leur faut simplement un adulte patient qui leur montre, les laisse faire, les laisse se tromper, recommencer avec calme et bienveillance. Plus les parents sâĂ©nervent, moins les enfants seront Ă lâĂ©coute des lâĂąge de 7 ans Cet Ăąge correspond Ă lâentrĂ©e en Ă©cole primaire, les enfants ont acquis les rĂšgles de vie principale manger Ă table avec les couverts, dire merci, sâil-te-plaĂźt, se laver les mains, etc. Les parents peuvent alors instaurer de nouvelles rĂšgles comme aider Ă mettre la table, vider le lave vaisselle, donner les croquettes au chat⊠toutes ces petites tĂąches aident lâenfant Ă sâautonomiser et Ă prendre son envol avec assurance plus les rĂšgles ensemble et les expliquerIl est important de rendre les enfants actifs dans lâĂ©laboration de ces rĂšgles. On peut par exemple prendre le temps de lui demander ce quâil aimerait faire pour aider, en lui proposant trois tĂąches au choix. Il aura alors le sentiment dâavoir eu le choix et dâavoir Ă©tĂ© rĂšgles pour toute la familleLorsque les rĂšgles sont mises en place, tous les membres de la famille doivent donner lâexemple. Les rĂšgles doivent ĂȘtre justes pour chaque membre, par exemple les plus grands ont le droit de lire un peu avant de sâendormir et Ă©teignent leur lumiĂšre Ă une heure donnĂ©e. Les parents expliquent aux plus petits quâils ont besoin de dormir plus que les grands pour bien grandir et ils doivent Ă©teindre avant leur grand frĂšre et rĂšgles peuvent donner lâoccasion Ă la famille de se rĂ©unir autour dâune table et de permettre Ă chacun de dire ce quâil aime et ce quâil nâaime pas faire. Les parents peuvent Ă©couter et en tenir compte. Ce temps permet de dialoguer, dâexpliquer. Il est plus facile dâappliquer des rĂšgles lorsquâon comprend Ă quoi elles les rĂšgles pour tousAfin quâil soit possible pour chacun de se les rappeler, lâun des enfants peut Ă©crire sur un beau papier les diffĂ©rentes rĂšgles de la maison, ou les dessiner pour ensuite lâafficher. Exactement comme pour le planning de la peuvent trĂšs bien trouver Ă©galement leur place dans un beau cahier dĂ©diĂ© Ă cela, ou un classeur dans lequel on peut ajouter des pages, des dessins, en forme les rĂšgles de vie de la maison, câest Ă©galement apporter de la clartĂ© Ă ce que lâon attend de leur part et transformer un moment qui pourrait sembler rĂ©barbatif en quelque chose de câest Ă©galement mĂ©moriser. Les parents seront surpris de constater quâEnzo, 9 ans, a retenu par cĆur les 12 rĂšgles de la maison contrairement Ă son papa qui peine Ă retrouver la sixiĂšme. La mĂ©morisation doit passer par le jeu. Câest trĂšs marrant de mettre les parents en dĂ©route et de dĂ©montrer ses rĂšgles mais aussi des consĂ©quencesLes rĂšgles de vie ne sont pas lĂ pour faire jolie. Le film Yes Day en est une parfaite dĂ©monstration. Si les parents disent oui Ă tout, ce serait la jungle. Le non-respect des rĂšgles a des consĂ©quences. Il faut Ă©galement les dĂ©terminer le plus justement possible, lĂ encore, en fonction de lâĂąge de lâenfant et ses ses chaussures par exemple. A trois ans, lâattention de lâenfant est trĂšs vite perturbĂ©e par un Ă©vĂšnement extĂ©rieur, un bruit, quelque chose Ă raconter, un jeu qui traine⊠il est inutile de sâĂ©gosiller et de plus grands, eux, sont capables et ont intĂ©grĂ© lâinformation. Leur expliquer Ă quoi vous sert le temps quâil libĂšre en rangeant travailler, faire Ă manger, les aider Ă faire leur devoir peut ĂȘtre un bon avec le sourire, convenir ensemble dâune consĂ©quence sâil ne range pas ses chaussures, sans forcĂ©ment employer les mots sanctions ou punitions. Cela peut ĂȘtre une privation de tĂ©lĂ©vision, de foot avec les copains⊠mais il doit aussi avoir la possibilitĂ© de faire dĂ©barrasser la table, nettoyer le meuble, plier le linge. Les rĂšgles de vie sont alors associĂ©es Ă une action positive, et cela fait du article vous-a-t-il Ă©tĂ© utile ?Ă lire aussi
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