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La pub Ă©tait allĂ©chante, le jeu propose le temps d’une partie de prendre la peau d’un millionnaire, pilote de course, d’une star etc
 et ça a l’air assez drĂŽle comme ça. En pratique je me souviens y avoir jouĂ© une fois et je n’en garde pas un souvenir impĂ©rissable. Jouez Ă  Destins pour changer de vie » Le principe du jeu est de s’enrichir belle leçon de vie 🙂 en traversant Ă  bord d’une voiture les alĂ©as de la vie le mariage, les enfants, une faillite etc.. le dĂ©placement des joueurs sur le plateau se fait via une roue au milieu du plateau qu’on tourne Ă  chaque tour. Pour la petite anecdote, Destins est un jeu qui date de 1861 dont le nom anglais original est The Checkered Game of Life », celui-ci a Ă©tĂ© remis au goĂ»t du jour par MB Ă  l’occasion de son centenaire pour connaĂźtre sa forme actuelle. Je me souviens parfaitement des 2 versions de la publicitĂ© du jeu de sociĂ©tĂ©, celle de 1983 et celle de 1992 Voici la boĂźte du jeu Destins. Un jeu MB. Fournisseur de bonheur depuis 1982, Vincent est Ă©galement champion du monde de Chifoumi. Retrouvez le sur Twitter
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Quand vous aurez trouvĂ© le succĂšs dans la ville classique, il y a d'autres mondes Ă  explorer dans Destins - Le Jeu De La Vie 2 ! Le monde du Havre de douceur est prĂȘt Ă  accueillir tous les pions qui se consacrent Ă  l'art de la confiserie ! Entrez Ă  l'universitĂ© Bonbons et obtenez un diplĂŽme de crĂ©ateur de gĂąteaux, ou entrez directement dans la vie active et devenez employĂ© d'une confiserie ! Choisissez de vous marier sur le GĂąteau de mariage, ou restez cĂ©libataire et adoptez un chien ou un chat au Centre animalier Cookie ! Achetez le dĂ©licieux Cottage croissant, Ă©conomisez pour acheter le ChĂąteau macaron, ou ajoutez de l'Ă©clat au monde depuis le Phare sucette ! Dans le monde du Havre de douceur, vous trouverez - De nouveaux avatars - De nouvelles tenues - De nouveaux vĂ©hicules - De nouveaux mĂ©tiers - De nouvelles propriĂ©tĂ©s Rejoignez vos amis et votre famille dans un pays qui ne ressemble Ă  aucun autre pays. Soyez doux, soyez spectaculaire, et saupoudrez de sucre vos choix de vie ! Inclus dans le forfait saison et la Collection complĂšte de Destins - Le Jeu De La Vie 2. destinle jeu de la vie ipa; destin le jeux de la vie; telecharger le jeux de la vie destin; une vie deux morts et un destin; DerniĂšres recherches. suspension jeff beck; keygen cad2007; c est l histoire de la vie; knight rider 2008 s01 french; knight rider 2008 s01; carte navman s 50; 08072022; les mysteres de l amour ; revue technique automobile clio 4 pdf; shameless saison 1; Ajouter aux
Ecoutez la vidĂ©o en cliquant ici ou lisez ce qui suit ou les deux trĂšs conseillĂ©!😀 Aujourd’hui, je vous partage ma vision de la vie parce qu’à l’ñge de 30 ans, j’ai une une prise de conscience qui m’a permis de prendre ma responsabilitĂ© et les rĂȘnes de ma vie. J’ai vu la vie comme un jeu. Un jeu initiatique bien sĂ»r! En vous partageant ma perception, j’espĂšre que vous aussi puissiez avoir un dĂ©clic. Pourquoi faire ? Pour vous permettre de prendre le recul indispensable, pouvoir jouer dans les meilleures conditions et de transformer votre vie. Pour cesser de subir ce qui vous arrive et dĂ©couvrir votre pouvoir. C’est grĂące Ă  cette perception que j’ai pu commencer Ă  changer de vie et Ă©viter certains Ă©cueils et souffrances inutiles. Avant de vous prĂ©senter ce jeu, je fais appel Ă  votre imagination
 Imaginez que vous puissiez enfin saisir le sens de ce que avez vĂ©cu et ce qui vous pĂšse peut-ĂȘtre encore aujourd’hui. Que vous soyez en mesure de ressentir ce qui est juste pour vous et de trouver les solutions que vous attendez. Imaginez que vous ayez confiance en vous. Et si vous retrouviez l’enthousiasme et la motivation d’avancer pour faire ce dont vous avez vraiment besoin. Pas vos envies passagĂšres ou vos dĂ©sirs Ă©phĂ©mĂšres, mais bien ce qui vous correspond. Imaginez que vous vous sentiez Ă  votre place parmi les autres et dans le monde. Et si la vie vous coopĂ©rait pour vous permettre d’accomplir cela. Et si vous arriviez Ă  ressentir que vous n’avez plus besoin de rien d’autre que ce que vous ĂȘtes dĂ©jĂ  et que vous soyez en paix. Ce que vous venez de ressentir vous donne un aperçu des transformations que j’ai vĂ©cu depuis cette fameuse prise de conscience. Voulez-vous savoir de quoi je parle ? Alors, allons-y ! Le but du jeu Voici ma perception du jeu. Commençons par le but Faire l’expĂ©rience de soi et dĂ©couvrir l’Amour dans sa totalitĂ©. Pour jouer au jeu de la vie et atteindre ce but, je dispose de plusieurs outils Mon Ăąme qui me guide et connait exactement mon but et les tenants & aboutissants du jeu, ce que je viens apprendre, dĂ©passer et partager. Un corps pour ressentir, concrĂ©tiser, me dĂ©placer, communiquer, etc. Une personnalitĂ© avec des qualitĂ©s, des faiblesses, des forces, des dĂ©fauts, des atouts, des capacitĂ©s naturelles, des talents et une image de moi, La conscience d’ĂȘtre et de la rĂ©alitĂ©, Un mental Ă  l’image d’un ordinateur offrant la facultĂ© de concrĂ©tiser, faire, crĂ©er, d’analyser, de distinguer, de dĂ©cider, de raisonner, de mĂ©moriser, etc. Le mental est aussi le siĂšge des pensĂ©es et des croyances. Des croyances logiciels issues de mon environnement familial, culturel, social ou religieux. La pensĂ©e est le premier stade du processus de concrĂ©tisation. C’est Ă  partir de mes pensĂ©es et croyances que je crĂ©e. Tout part d’une pensĂ©e, d’une idĂ©e, d’une conviction que je matĂ©rialise ensuite grĂące Ă  mon mental et mon corps au service de mon Ăąme. Des Ă©motions et des sensations pour ressentir dans ma chair et prendre conscience. Le libre arbitre la libertĂ© sacrĂ©e de choisir. L’amour l’Essence de toute vie. Il passe par l’ñme et non par la personnalitĂ© ego. Les tableaux de bord Ce jeu est si bien conçu que je dispose Ă©galement de tableaux de bord pour me diriger et m’aider Ă  avancer dans ma vie Un GPS la guidance permanente de mon Ăąme qui m’inspire et me transmet des messages au travers de mon intuition. À distinguer de la voix de mon mental bien sĂ»r ! Leurs messages ne sont pas de mĂȘme nature! Des difficultĂ©s, des problĂšmes et des obstacles qui m’indiquent que je fais fausse route ou que mes croyances sont erronĂ©es. Ils m’obligent Ă  me remettre en question gloups !, dĂ©passer mes limites. Ce sont des leviers de transformation et d’évolution. Parfois aussi des Ă©preuves et des circonstances imposĂ©es » qui me mettent sur le chemin de ce que mon Ăąme veut expĂ©rimenter pour dĂ©velopper des qualitĂ©s qui me permettront donner et recevoir ce que je veux vraiment. Des signes, des synchronicitĂ©s, des opportunitĂ©s, des coĂŻncidences heureuses, des rencontres constructives qui m’aident Ă  rĂ©aliser ce qui me correspond. des Ă©motions dont 4 principales peur, tristesse, colĂšre ou joie qui m’indiquent si je en accord avec moi-mĂȘme mon Ăąme, mes besoins profonds, mes aspirations. La peur, la tristesse et la colĂšre me dĂ©livrent chacune un message particulier pour me libĂ©rer de ce qui me pĂšse. Chacune invite Ă  faire quelque chose de particulier rĂ©confort, poser ses limites, protection, apprentissage, expression, par exemple. Les rĂšgles et le mode d’emploi Enfin, il y a des rĂšgles et un mode d’emploi. Dans celui de la vie, ce sont les lois universelles auxquelles chacun est soumis qui nous les donnent la loi de cause Ă  effet tout Ă  une cause et chaque cause produit un effet. La nature de l’énergie, positive ou nĂ©gative, et son intensitĂ© entraĂźnent une rĂ©action Ă©quivalente, loi de l’attraction qui est Ă©troitement liĂ©e Ă  la prĂ©cĂ©dente. Elle stipule que nos pensĂ©es et croyances conscientes ou non attirent crĂ©ent ce que nous vivons. À moi de maĂźtriser mes pensĂ©es ! la loi de l’accroissement le principe de la vie est l’évolution, la progression, l’abondance, la possibilitĂ© de bĂ©nĂ©ficier de l’énergie et de la puissance de la vie c’est la magie de la vie. L’énergie et l’intelligence qui fait tourner la Terre et pousser les arbres sans que nous n’ayons rien Ă  faire pour cela est aussi disponible pour l’ĂȘtre humain. Il nous appartient juste de nous accorder Ă  notre nature, notre Ăąme, nos besoins. Lorsque nous nous sentons coupĂ© de la magie de la vie, c’est parce que notre mental est seul aux commandes de notre vie! La loi du libre arbitre chacun est libre, chacun peut faire des choix y compris lorsqu’on se sent prisonnier d’une situation. La dualitĂ© tout Ă  son contraire le positif, le nĂ©gatif, le jour, la nuit, le vrai, le faux, le repos, l’activitĂ©, etc. Les opposĂ©s sont complĂ©mentaires et leur expĂ©rience permet de discerner, distinguer, choisir utiliser son libre arbitre. En rĂ©sumĂ© Connaitre son but ses rĂȘves moteurs de la vie Vs. dĂ©sirs, envies, Ce dont on dispose Ăąme, amour, histoire, personnalitĂ©, besoins profonds, Les outils et les tableaux de bord que nous offrent la vie corps, Ă©motions, pensĂ©e-mental, croyances, obstacles, Les rĂšgles lois universelles, libre arbitre, Et enfin le mode d’emploi, la pratique. Mon expĂ©rience Cette approche m’a permis de me rĂ©concilier avec la vie il y a plus de 15 ans maintenant. Et depuis, je ne vis plus de la mĂȘme façon, j’ai transformĂ© ma vie. Tout est plus lumineux et fluide mĂȘme si je ne me suis pas affranchi de tout problĂšme! Comme je vous le disais, je considĂšre qu’ils sont des panneaux indicateurs, des leviers d’évolution. De la mĂȘme façon, la souffrance ou le mal-ĂȘtre est seulement un signal, pas un Ă©tat oĂč nous avons devons rester. Cette vision est venu aprĂšs trois annĂ©es de travail en dĂ©veloppement personnel. Puis, elle s’est affinĂ©e au fil du temps. J’ai du apprendre Ă  me servir de mes outils & tableaux de bord pĂ©riode de familiarisation avec le mode d’emploi et de rodage »! Pour saisir la cohĂ©rence de tout ce que j’avais vĂ©cu et ce dont je disposais, j’ai fait le point sur mon histoire, mes blessures et mes atouts. ma personnalitĂ© et mes croyances, mes rĂȘves, ce qui me tient vraiment Ă  cƓur, ma vraie nature Ăąme en apprenant Ă  distinguer la voix du mental de celle de l’intuition. J’ai pu alors commencer Ă  crĂ©er la vie qui me correspondait. J’ai pu emboĂźter les piĂšces du puzzle de ma vie et avancer en confiance. C’est aussi pour cela que j’accompagne aujourd’hui des gens Ă  faire ce bilan sur eux-mĂȘmes. Dans mon jeu de la vie, il n’y a pas de hasard, pas de chance. La vie de distribue pas de punition. La vie n’est pas mauvaise ! Elle nous veut du bien et nous donne des moyens pour jouer au mieux. Elle attend que nous nous accordions avec nos besoins et ce qui nous tient Ă  cƓur pour nous fournir tous les moyens nĂ©cessaires. LibertĂ© Longtemps, j’ai pensĂ© que si on m’avait donnĂ© le but, les rĂšgles et le mode d’emploi, je n’aurais pas autant galĂ©rĂ© ! Avec le recul, je me suis rendu compte que c’était le rĂŽle des religions. J’ai constatĂ© dans la rĂ©alitĂ© et pour les 3 principales religions monothĂ©istes, que je ne comprenais pas grand-chose Ă  leurs messages ! Et que le peu que j’avais appliquĂ© ne m’avait Ă©videmment pas rendue plus libre ou plus heureuse
 ce n’était pas ma voie. Ce qui me rend heureuse et libre, c’est de pouvoir me faire une idĂ©e par moi-mĂȘme et d’ĂȘtre qui je suis. Partir de zĂ©ro ou presque j’ai reçu une Ă©ducation catholique m’a semblĂ© difficile. Je me suis senti Ă  plusieurs reprises dans la confusion et perdue. C’est pour cela que je vous propose aujourd’hui cette vision-hypothĂšse Ă  vĂ©rifier par vous mĂȘme. La vie est un mystĂšre, perce-le. MĂšre TĂ©rĂ©sa Ce qui importe le plus, ce n’est pas que vous adhĂ©riez Ă  mon approche, c’est que vous puissiez la vĂ©rifier par vous-mĂȘme et faire le point. Celui qui vous donne le recul nĂ©cessaire pour prendre les rĂȘnes de votre vie et vous libĂ©rer de tout ce qui vous encombre. En deux mots sortir de vos problĂ©matiques et crĂ©er la vie qui VOUS correspond. J’espĂšre de tout cƓur que cet article vous donnera des pistes d’investigation pour jouer au mieux. À prĂ©sent, j’aimerais connaitre votre ressenti ! Qu’est-ce que cela vous inspire ? Voyez-vous la perfection de l’ensemble ? Cela vous apporte-t-il plus de recul et de visibilitĂ© sur vous-mĂȘme et votre vie ? Avec ces Ă©lĂ©ments, pensez-vous que vous feriez de meilleurs choix dans votre vie ? Cliquez ici pour voir la vidĂ©o Partagez cet article si vous pensez qu’il peut Ă©clairer quelqu’un d’autre. J’ai hĂąte de dĂ©couvrir vos ressentis !
Pourla petite anecdote, Destins est un jeu qui date de 1861 dont le nom anglais original est « The Checkered Game of Life », celui-ci a Ă©tĂ© remis au Vous trouverez le lien du livre de rĂšgles ici Codex Des Aventuriers. DĂ©roulement d’un scĂ©nario d’ArkadiamĂ©diĂ©val Un Ă©vĂ©nement immersif rĂ©gulier chez ArkadiamĂ©diĂ©val dĂ©bute le vendredi soir entre 22h30 et 23h00, et se termine le dimanche vers 14h30, pour un total d’environ 36 heures de jeu continu. Tous les dĂ©tails concernant les coĂ»ts, les historiques, et autres informations importantes pour chaque scĂ©nario sont disponibles via notre page Facebook. Certains dĂ©tails logistiques peuvent parfois devancer ou retarder les heures de jeu. À votre arrivĂ©e, des responsables du stationnement vous attribueront un espace pour votre vĂ©hicule. Des endroits rĂ©servĂ©s aux personnes venant conduire les joueurs servant de dĂ©barcadĂšres sont disponibles uniquement le temps de sortir le matĂ©riel de ces derniers. Ne pas s’y Ă©terniser s’il vous plaĂźt ! Notez aussi qu’un espace de stationnement est rĂ©servĂ© pour les animateurs et les services d’urgence – si vous vous y garez sans autorisation, vous pourriez vous faire demander de dĂ©placer votre vĂ©hicule. Une fois votre matĂ©riel sorti et votre vĂ©hicule stationnĂ©, vous devrez obligatoirement vous diriger vers la tente d’accueil principale oĂč des animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s procĂ©deront Ă  votre inscription, paiement s’il n’a pas Ă©tĂ© fait en ligne et Ă  la remise de votre bracelet d’identification. Une fois votre bracelet obtenu, vous pourrez faire valider votre fiche de personnage, si nĂ©cessaire consultez le Chapitre 2 – CrĂ©ation du personnage p22 pour tous les dĂ©tails, et rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Vous pourrez ensuite vous prĂ©senter au greffe oĂč vous attendront d’autres animateurs dĂ©lĂ©guĂ©s Ă  l’homologation des armes pour s’assurer que ces derniĂšres sont sĂ©curitaires et lĂ©gales pour l’activitĂ©. Veuillez noter que le greffe des avoirs ferme ses portes Ă  22h00 au plus tard et que les inscriptions ferment leurs portes Ă  23h00 au plus tard. Les joueurs retardataires costumĂ©s pourront entrer en jeu, mais n’auront pas accĂšs Ă  leurs avoirs et ressources, ni ne pourront utiliser leurs armes si celles-ci n’ont pas Ă©tĂ© homologuĂ©es. Les greffes inscriptions et avoirs ouvriront leurs portes Ă  nouveau le samedi matin jusqu’à 11h30. Équipement requis Afin de participer Ă  nos activitĂ©s qui durent plus d’un jour, une tente et de l’équipement de camping sont requis. Les chandelles, les cigarettes, les rĂ©chauds au naphta ou propane ainsi que tout objet inflammable sont interdits dans les tentes. Il est recommandĂ© d’avoir une trousse de secours Ă  votre campement, le nĂ©cessaire pour votre hygiĂšne ainsi que de la lotion anti-moustique, qui selon nous sont des Ă©lĂ©ments essentiels Ă  toutes activitĂ©s de plein air. Prendre aussi note que tout contenant de verre est interdit sur le terrain de jeu. Assurez-vous Ă©galement d’apporter assez d’eau et la nourriture nĂ©cessaire pour subvenir Ă  vos besoins pour la durĂ©e de l’évĂ©nement. Costumes Les costumes doivent ĂȘtre dĂ©corums en tout temps. Nous n’accepterons pas de participants portant des chandails de groupes de musique ou quoi que ce soit d’autre n’ayant pas une allure mĂ©diĂ©vale. Nous vous demandons aussi de porter une attention particuliĂšre Ă  vos souliers ou vos bottes ; par exemple, les bottes de construction ou de marche ainsi que les bottes de pluie dĂ©guisĂ©es sont acceptĂ©es, mais les souliers de course trop colorĂ©s ou lumineux ne le sont pas, sauf s’ils sont cachĂ©s jupe, guĂȘtres. Les armures, qu’elles soient rĂ©elles ou fausses, doivent avoir un look mĂ©diĂ©val ; nous n’encourageons pas les armures en carton, en papier mĂąchĂ©, en tĂŽle Ă  biscuits », ou les protections de hockey. Les campements Les tentes dĂ©corums sont des tentes Ă  l’allure mĂ©diĂ©vale, en tissu ou en toile, et peuvent ĂȘtre placĂ©es n’importe oĂč sur le terrain, en jeu. Les tentes militaires, de types prospecteurs et les gazebos dĂ©corĂ©s de maniĂšre mĂ©diĂ©vale, peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme dĂ©corum. Vous pouvez contacter l’organisation pour savoir si votre tente est acceptĂ©e dans la zone en jeu. Les tentes non-dĂ©corum, quant Ă  elles, devront ĂȘtre placĂ©es dans les zones qui leurs sont rĂ©servĂ©es. Chaque site de campement en jeu devra avoir un responsable. Les campements en jeu seront dĂ©sormais identifiĂ©s et vous vous verrez remettre un sac de poubelle ainsi qu’un sac de recyclage. Des inspections des campements pourront ĂȘtre effectuĂ©es en tout temps par des animateurs en jeu ou hors-jeu. Nous serons trĂšs sĂ©vĂšres Ă  ce sujet. Les sacs de dĂ©chets et de recyclage devront ĂȘtre laissĂ©s dans les conteneurs appropriĂ©s Ă  votre dĂ©part, sans aucune exception. Vous ne devez pas laisser vos sacs ailleurs sous peine de pĂ©nalitĂ©, voire d’expulsion du terrain. Les items de jeu argents et objets de jeu doivent rester Ă  l’entrĂ©e ou Ă  l’extĂ©rieur des tentes dĂ©corum. Il est interdit d’entrer dans une tente qui ne vous appartient pas. Les infractions Ă  ArkadiamĂ©diĂ©val Dans l’activitĂ© immersive organisĂ©e par ArkadiamĂ©diĂ©val, beaucoup de rĂšgles doivent ĂȘtre suivies. Nous vous offrons ici une courte liste d’infractions passibles de sanction. Le systĂšme de sanction est basĂ© sur trois avertissements Strike ». Quelques mĂ©faits dignes d’avertissements Tricherie intentionnelle inclus l’interprĂ©tation des rĂšgles et le mĂ©tagaming »; Alcool complĂštement interdit; Drogues complĂštement interdit; Arme non rĂ©glementaire utilisĂ©e; Violence rĂ©elle ainsi que tous types d’harcĂšlement; Langage, action ou RP inappropriĂ© pour l’ñge des joueurs d’ArkadiamĂ©diĂ©val GN 16 ans et plus; Mention ou acte d’agression sexuelle complĂštement interdits; Feu de camp dans les endroits non dĂ©signĂ©s; MalpropretĂ© du terrain; Termes hors-jeu utilisĂ©s en jeu manque de RP flagrant; *MĂȘme en pĂ©riode d’accalmie, les joueurs doivent garder le hors-jeu au strict minimum, par respect pour les joueurs toujours en jeu. Manque de respect envers un animateur ou un autre joueur surtout l’utilisation de langage grossier; Garder des objets en jeu dans sa tente ou abuser des zones hors-jeu, dont le chalet de l’animation; Quitter le terrain avec des objets qui sont la propriĂ©tĂ© d’ArkadiamĂ©diĂ©val inc. ; Fumer cigares ou cigarettes ailleurs que prĂšs d’un rond de feu Ă  plus de 5 mĂštres d’un rond de feu; Utilisation flagrante d’un tĂ©lĂ©phone cellulaire; Manque de dĂ©corum flagrant costume, langage, matĂ©riel Arbitrage Une situation d’arbitrage est lorsqu’un scĂ©nariste, marĂ©chal ou un maĂźtre de jeu doit intervenir afin de rĂ©gler une situation ou un conflit reliĂ© au jeu. Lorsqu’une dĂ©cision d’arbitrage est prise, il se peut qu’une rĂšgle du jeu soit mise de cĂŽtĂ© afin de ne pas nuire au rythme du scĂ©nario et de rendre le jeu le plus agrĂ©able possible. L’organisation se rĂ©serve le droit de revenir ou non sur une dĂ©cision d’arbitrage selon la gravitĂ© de la situation. Un participant n’a pas le droit d’essayer d’influencer l’organisation dans une situation d’arbitrage. Gestion du Hors-Jeu Afin d’assurer une expĂ©rience de jeu plaisante pour tous, il convient d’établir quelques rĂšgles entourant le hors-jeu et le mĂ©tagaming ». Zones Hors-Jeu Les zones hors-jeu sont les seuls endroits oĂč aucune action de jeu ne peut ĂȘtre entreprise combats, transactions marchandes, monĂ©taires ou autres, crĂ©ations d’objets, etc. Ces zones sont les suivantes Stationnement Chalet de l’animation IntĂ©rieur des toilettes Une fois le jeu commencĂ©, les joueurs ne devraient accĂ©der Ă  ces zones que s’ils en ont un rĂ©el besoin. En aucun moment il n’est permis d’utiliser ces zones pour Ă©chapper Ă  des combats, pour se cacher ou pour effectuer des actions de jeu. Il est Ă©galement strictement interdit d’espionner le chalet d’animation voir MĂ©tagaming ci-bas. Si vous ĂȘtes pris Ă  agir de la sorte, vous recevrez un avertissement avec tout ce que cela implique. MĂ©tagaming » Le mĂ©tagaming » est l’utilisation d’informations apprises hors-jeu comme si elles avaient Ă©tĂ© acquises en jeu. Il s’agit d’une forme de triche, dont un exemple des plus classiques serait de se mettre Ă  haĂŻr et Ă  vouloir la mort d’un personnage qui nous a tuĂ©, alors qu’en principe notre personnage ne s’en souvient plus voir RĂšgle de l’oubli, p12. Faire dĂ©libĂ©rĂ©ment du mĂ©tagaming » est aussi grave que de ne pas respecter les autres paramĂštres de jeu points de magie, nĂ©cessitĂ© de rĂ©parer son armure lorsqu’elle en a besoin, temps de crĂ©ation d’objet de jeu, etc.. Les joueurs pris en flagrant dĂ©lit de mĂ©tagaming » recevront un avertissement, d’autres consĂ©quences applicables selon la gravitĂ© de la tricherie. Comment Ă©viter le mĂ©tagaming » ? Pour Ă©viter le mĂ©tagaming » – Ă©viter d’en faire ou d’en crĂ©er, il y a quelques rĂšgles trĂšs simples Ă  suivre Pendant le jeu, on reste en jeu. Quand on est hors-jeu, on Ă©vite de parler des choses qu’on veut garder secrĂštes en jeu. Exemple Il est 4 heures du matin, le terrain semble dĂ©sert. Vous avez tuĂ© Bob le Grand plus tĂŽt et vous dĂ©taillez votre exploit Ă  vos amis vous croyant seuls, et donc hors-jeu ? Si quelqu’un passe et entend votre discussion, il sera en droit d’utiliser ces informations, que vous vous croyiez hors-jeu ou non. Vous voulez garder des informations en jeu secrĂštes? Gardez-les secrĂštes rĂ©ellement. C’est la seule maniĂšre d’éviter le mĂ©tagaming ». Rubans d’identification Des rubans de couleur sont souvent utilisĂ©s pour reprĂ©senter des objets spĂ©ciaux. Votre personnage ne voit pas ces rubans, il se doit donc d’agir en consĂ©quence et ne porter aucun intĂ©rĂȘt pour ces derniers, mĂȘme si le joueur qui l’incarne sait ce que le ruban signifie. Les rubans sont utilisĂ©s en tant que marqueur d’effet et non en tant qu’élĂ©ment rĂ©el dans l’univers du jeu. Des Ă©lĂ©ments de jeu existent pour dĂ©tecter la prĂ©sence de magie et identifier des objets. Un participant volant des objets sans aucune raison valable en jeu crĂ©e une situation de mĂ©tagaming. Voici quelques mentions de raisons que nous n’accepterons pas Mon personnage est cleptomane et vole tout ce qu’il voit. Oh c’est un bel objet que vous avez. Il m’intĂ©resse donc je vais le prendre. Mon personnage connaĂźt tous les objets magiques de ce monde car c’est Ă©crit dans mon historique. Animation & dĂ©cisions scĂ©naristiques Parfois, il peut arriver qu’un personnage jouĂ© par un animateur diffĂšre des rĂšglements couverts par ce document de rĂšgles. Aussi, des dĂ©cisions scĂ©naristiques peuvent faire en sorte que certains personnages ou crĂ©atures ont accĂšs Ă  certains Ă©lĂ©ments de jeu, pouvoirs ou options de personnages qui ne sont pas accessibles aux participants. SystĂšme d’avertissements Strike Le systĂšme d’avertissements est basĂ© sur un principe bien simple chaque participant peut recevoir 3 avertissements par scĂ©nario. Ces avertissements ne peuvent ĂȘtre donnĂ©s que par un marĂ©chal. Lors d’un avertissement, le marĂ©chal fera un X » sur votre bracelet de joueur. La sanction qui dĂ©coulera de votre avertissement dĂ©pendra du nombre de X » dĂ©jĂ  reçu, le tout basĂ© selon l’ordre suivant Simple avertissement. Le joueur doit sortir 1 heure hors-jeu. Le joueur doit quitter sur-le-champ l’évĂ©nement. Si ses effets personnels se trouvent en jeu, il devra rĂ©cupĂ©rer ses choses de façon dĂ©corum. De plus, le joueur en question ne sera pas remboursĂ© suite Ă  son expulsion. * L’organisation se rĂ©serve le droit de bannir un joueur si elle juge que ce joueur est nuisible pour l’évĂ©nement. Aperçu du systĂšme de jeu d’ArkadiamĂ©diĂ©val ArkadiamĂ©diĂ©val vous propose un systĂšme riche et rempli de possibilitĂ©s. Si le jeu de rĂŽle permet de faire avancer les choses et de rĂ©soudre certains problĂšmes, le combat n’en demeure pas moins une partie intĂ©grante de la vie Ă  Arkadia. DĂšs que vous ĂȘtes dans une zone en jeu, vous pouvez ĂȘtre attaquĂ©s, autant par des monstres que par d’autres joueurs. Voici donc un aperçu de nos rĂšgles concernant la gestion des combats et ce qui en dĂ©coule. Pour les informations complĂštes sur les armes, armures, points de vie, agonie et mort dĂ©finitive de personnage, veuillez consulter le Chapitre 7 – Le Combat p. 168 – il s’agit d’ailleurs d’un des chapitres dont nous recommandons la lecture complĂšte afin d’assurer le bon dĂ©roulement du jeu. Pour un aperçu de notre systĂšme de crĂ©ation et d’évolution de personnage, consultez le Chapitre 2 p22. Une fois votre bracelet d’inscription obtenu, nous vous indiquerons si votre fiche de personnage a bien Ă©tĂ© reçue et validĂ©e et nous vous indiquerons comment rĂ©cupĂ©rer vos avoirs. Si une fiche de personnage n’est pas validĂ©e pour cause de non-conformitĂ© ou de retard d’envoi, vous devrez jouez votre personnage avec des statistiques gĂ©nĂ©riques 3 PVs, aucune compĂ©tence, pouvoir ou aptitude, droit aux armes, armures et boucliers, peu importe leur type. Point de vie Informations complĂštes p168 Tous les personnages possĂšdent 3 points de vie totaux de base PVs. Certaines races de personnages peuvent augmenter ou diminuer leurs points de vie. Si les points de vie d’un personnage atteignent 0, il est considĂ©rĂ© comme agonisant soit entre la vie et la mort. Lorsque vous recevez du dĂ©gĂąt, vous devez soustraire le chiffre reçu de vos points d’armure et de vos points de vie. Les dĂ©gĂąts avec un effet perce-armure ignorent toujours l’armure. MĂȘme si le systĂšme de points de vie est gĂ©nĂ©ralisĂ©, ArkadiamĂ©diĂ©val demande de simuler et de jouer la douleur pour chaque coup reçu. Ceci fait partie intĂ©grante du jeu de rĂŽle. Agonie Informations complĂštes p168 Une personne agonisante ne peut strictement rien faire, ni mĂȘme parler. Elle n’est pas considĂ©rĂ©e comme rĂ©ellement morte aux fins du jeu – elle est plutĂŽt dans un Ă©tat entre la vie et la mort. Pendant ce temps, elle ne peut rien dire de ce qui l’affecte ou de ce qui l’a mis dans cet Ă©tat. L’agonie dure 15 minutes, aprĂšs lesquelles la personne pourra se relever, avec 1 seul point de vie. Elle devra alors se faire soigner pour regagner les points de vie perdus. Il n’est pas permis de se relever en combat. Donc, si un combat fait rage autour de la personne agonisante alors que les 15 minutes d’agonie sont Ă©coulĂ©es, il lui faudra tout de mĂȘme attendre la fin des Ă©changes de coups pour se relever. Cette rĂšgle s’applique Ă©galement si la personne est soignĂ©e durant le combat ; elle devra rester inconsciente et ĂȘtre considĂ©rĂ©e agonisante jusqu’à la fin de ce dernier, avant de se relever avec l’effet de soins obtenus. Toute personne agonisante, qu’elle ait Ă©tĂ© soignĂ©e ou non, peut recevoir un coup de grĂące voir plus loin. Il est strictement interdit de veiller camper sur le cadavre d’un personnage agonisant, Ă  moins d’une raison valable et ce pour la durĂ©e complĂšte de son agonie. Prenez note que les monstres et certains personnages de l’animation sont dĂ©finitivement morts s’ils atteignent 0 point de vie, Ă  moins qu’ils dĂ©tiennent un pouvoir spĂ©cial pouvant les ramener Ă  la vie. Rendre un personnage agonisant 0 point de vie est un crime, mais ceci n’est pas considĂ©rĂ© comme un meurtre. La lĂ©gitime dĂ©fense n’est pas un crime, mĂȘme si l’agresseur tombe agonisant. RĂšgle de l’oubli Lorsqu’un personnage revient » de son stade agonisant ou d’un coup de grĂące, ce dernier aura oubliĂ© les 15 minutes prĂ©cĂ©dant sa mort ; il aura tout oubliĂ© des circonstances qui l’ont fait mourir ainsi que tous les dĂ©tails sur son ou ses assaillants. Utiliser des informations acquises pendant ces 15 minutes ou ĂȘtre suspicieux face Ă  notre assaillant est considĂ©rĂ© comme du mĂ©tagaming » et pourrait ĂȘtre passible d’un avertissement. La fouille Informations complĂštes p170 Il est possible de fouiller un participant agonisant. Lorsque vous fouillez un corps, vous devez le fouiller rĂ©ellement, Ă  moins que le joueur fouillĂ© demande expressĂ©ment le contraire. Dans ce cas, ce dernier doit remettre, sans exception, tous ses biens en jeu au fouilleur. Il est interdit de cacher des objets dans des endroits intimes. Il est possible de cacher des coffres de jeu et des bourses dans les bĂątiments dĂ©corums officiels ainsi que dans un rayon de 2 mĂštres autour des bĂątiments ou des tentes. RĂšgle de guĂ©rison Informations complĂštes p171 Tant que votre personnage est vivant, il peut recevoir des soins, quelle que soit la situation. Si votre personnage est agonisant, vous ne pouvez pas vous relever en combat mĂȘme si vous ĂȘtes soignĂ©s. Vous devez attendre la fin de la bataille, Ă  moins d’ĂȘtre relevĂ© en mort-vivant, ou grĂące Ă  un sort ou Ă  une habiletĂ© permettant explicitement le soin en situation de combat. Lorsque vous ĂȘtes guĂ©ris, chaque point de guĂ©rison est immĂ©diatement transfĂ©rĂ© aux points de vie de base du personnage et non sur ses points d’armure, et tout excĂ©dant le nombre de points de vie total du personnage sont perdus. Attaque des bĂątiments Informations complĂštes p171 À ArkadiamĂ©diĂ©val, le danger est omniprĂ©sent. À quelques exceptions prĂšs, tous les bĂątiments en jeu – cabanes, forts, tentes – peuvent subir des attaques, de jour comme de nuit. Si vous planifiez attaquer les occupants d’une tente ou d’un bĂątiment en jeu, vous devez les rĂ©veiller en leur demandant de sortir de leur tente ou de leur cabane. Pour empĂȘcher les joueurs de se cacher Ă  l’intĂ©rieur de leur campement et ainsi d’ĂȘtre immunisĂ©s » contre l’attaque, les assaillants peuvent dĂ©clarer un Sors ou crĂšve » afin de forcer les joueurs Ă  sortir de leur campement. Ils ont plus ou moins 1 minute pour le faire, sans quoi, ils seront considĂ©rĂ©s comme agonisants et devront remettre leurs items de jeu Ă  l’attaquant. Lors d’un Sors ou crĂšve » il est interdit de se sauver ou d’entrer dans un bĂątiment ou une tente par les fenĂȘtres, sorties secondaires ou sorties de secours. Les joueurs doivent considĂ©rer un Sors ou crĂšve » comme un Tchack » donc les joueurs devront sortir de leur campement dans le mĂȘme Ă©tat qu’ils Ă©taient Ă  l’intĂ©rieur, au moment oĂč le Sort ou crĂšve » a Ă©tĂ© annoncĂ©. Comme le GN est une activitĂ© physique qui peut demander beaucoup d’énergie, il est interdit d’effectuer un Sors ou crĂšve » entre 3h et 7h du matin. Utiliser cette restriction pour Ă©viter des consĂ©quences graves Ă  son personnage est considĂ©rĂ© comme de la triche. Coup de grĂące Informations complĂštes p172 Lorsqu’on abaisse un personnage Ă  0 point de vie, le rendant agonisant, on peut dĂ©cider de lui donner un coup de grĂące en lui portant un nouveau coup, tout en disant haut et fort Coup de grĂące ! » ou Je te donne le coup de grĂące ! » ou AchĂšvement! ». Chaque personnage a 3 chances ou 4 s’il s’agit d’un Morgull et chaque coup de grĂące reçu retire une chance. Lorsqu’un personnage perd sa derniĂšre chance, il est dĂ©finitivement dĂ©truit. Les chances perdues sont renouvelĂ©es au rythme de 1 chance en dĂ©but de chaque nouvelle saison de jeu si le personnage n’est pas mort. Il est important de noter que de donner un coup de grĂące Ă  quelqu’un est considĂ©rĂ© comme un crime dans la majoritĂ© des rĂ©gions arkadiennes et est souvent passible de peine de mort si celui qui l’a portĂ© est reconnu coupable. Donner un coup de grĂące n’est donc jamais quelque chose Ă  faire en toute impunitĂ© et il faut normalement avoir des raisons d’agir de la sorte envers un autre personnage. Chaque joueur ne peut donner qu’un seul coup de grĂące par scĂ©nario, toute cible confondue sauf si un effet de jeu indique le contraire. Le joueur qui utilise son coup de grĂące doit se rendre au comptoir des inscriptions afin de le dĂ©clarer et de le faire noter dans le registre prĂ©vu Ă  cet effet. La victime, quant Ă  elle, devra aussi s’y rendre aprĂšs son temps d’agonie, afin de dĂ©clarer si le coup de grĂące a fonctionnĂ© ou s’il doit ĂȘtre annulĂ© dans le registre. Une victime qui ne dĂ©clare pas son coup de grĂące est passible de recevoir un avertissement. Un joueur ne peut faire annuler un coup de grĂące sur sa personne qu’une seule fois par scĂ©nario, toujours Ă  l’intĂ©rieur des 15 premiĂšres minutes suivant le coup de grĂące, et tous moyens confondus sorts, chirurgien, artĂ©facts. Les soins normaux n’annulent pas un coup de grĂące. Un personnage ayant subi un coup de grĂące doit rester au sol 15 minutes. Durant ce temps, il ne peut pas recevoir d’autres coups de grĂące et aucun soin ne fonctionne sur lui. Une fois les 15 minutes terminĂ©es, le coup de grĂące sera officiel et ne pourra plus ĂȘtre annulĂ©. AprĂšs les 15 minutes, que le coup de grĂące soit annulĂ© ou non, le joueur doit aller dĂ©clarer la situation telle que mentionnĂ©e prĂ©cĂ©demment. Si le coup de grĂące n’est pas annulĂ©, le joueur doit passer 1 heure hors-jeu avant de retourner sur le terrain avec un point de vie. Suicide d’un personnage Lorsqu’un personnage dĂ©cide consciemment de s’enlever la vie, cela signifie une mort permanente pour le personnage. Il sera impossible de le ramener Ă  la vie, c’est une mort finale. Contrat d’assassinat Informations complĂštes p173 Seuls les dĂ©tenteurs du titre d’Assassin » ont le pouvoir de remplir des contrats d’assassinats et seuls les chefs suprĂȘmes des guildes peuvent les Ă©mettre et les approuver voir maĂźtre de jeu et scĂ©naristes. Interdiction de s’acharner Une fois qu’un joueur a reçu un coup de grĂące de la part d’un autre joueur ou de son groupe, que le coup ait Ă©tĂ© portĂ© par le joueur lui-mĂȘme ou Ă  l’aide d’un contrat d’assassinat, les problĂšmes, les raisons ou conflits l’ayant poussĂ© Ă  agir sont considĂ©rĂ©s comme rĂ©glĂ©s. Nous encourageons les joueurs, Ă  partir de ce moment, Ă  trouver d’autres alternatives face aux conflits Ă©ventuels mĂ©pris, mettre des bĂątons dans les roues du joueur en question, etc.. L’acharnement n’a pas lieu d’ĂȘtre, car dans notre univers fantastique, personne ne considĂ©rera comme une aberration qu’un personnage soit encore vivant aprĂšs avoir subi un coup de grĂące. Il peut bien sĂ»r subsister un malaise ou une certaine animositĂ© entre les deux parties, mais rien qui ne puisse justifier un nouveau coup de grĂące ou un nouveau contrat d’assassinat. Bien sĂ»r, il se peut que de nouvelles raisons poussant au meurtre Ă©mergent, mais en aucun cas il ne sera tolĂ©rĂ© de chercher la mort Ă  rĂ©pĂ©tition d’un personnage si la raison du conflit a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© rĂ©solue par un coup de grĂące. ExĂ©cution Informations complĂštes p173 Seules les autoritĂ©s animation dĂ©tiennent le pouvoir d’exĂ©cuter une personne. Une exĂ©cution doit ĂȘtre prĂ©alablement approuvĂ©e par un marĂ©chal. L’exĂ©cution tue dĂ©finitivement un personnage, peu importe son nombre de chances restantes, rendant impossible son retour en jeu. Les armures Informations complĂštes p 174 Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leur type. Une fois qu’une piĂšce d’armure n’a plus de points d’armure, les dĂ©gĂąts sont transfĂ©rĂ©s sur les points de vie du personnage. Si un personnage veut rĂ©cupĂ©rer ses points d’armure, il devra faire rĂ©parer la piĂšce d’armure du torse, chez un forgeron. En tout temps, votre total combinĂ© de points d’armure et de points de vie ne peut jamais dĂ©passer 10. Les armes et boucliers Informations complĂštes p 177 Dans notre systĂšme, les armes infligent des dĂ©gĂąts selon leur type mĂȘlĂ©e, projectile, Ă  feu, etc.. Chaque arme a des restrictions particuliĂšres qui doivent ĂȘtre respectĂ©es en tout temps ; cela inclut un mode de fabrication prĂ©cis pour les armes maison et une utilisation sĂ©curitaire. Pour savoir exactement comment doivent ĂȘtre faites vos armes maison, vous devez lire le guide de fabrication des armes de simulation voir Annexe G, p 421. En tout temps, une arme ne peut infliger plus de 3 dĂ©gĂąts. Ceci ne prend pas en compte les points faibles des personnages qui peuvent augmenter ce dĂ©gĂąt au final. Les boucliers bloquent tous les coups reçus, Ă  l’exception des attaques de dĂ©gĂąt spectral. Un joueur ne peut porter sur lui en tout temps qu’un seul bouclier. De plus, pour bloquer les coups, le bouclier doit ĂȘtre portĂ© au bras. Un personnage ne peut s’infliger lui-mĂȘme du dĂ©gĂąt intentionnellement avec une arme sauf pour activer des pouvoirs ou habiletĂ©s qui nĂ©cessitent que ce soit fait ou lors d’un rituel. Il est toujours possible de se viser soi-mĂȘme avec un sort ou un effet spĂ©cial dont la cible est une crĂ©ature afin de recevoir du dĂ©gĂąt si le sort ou l’effet n’est pas rĂ©sistĂ©. La rĂšgle d’or d’ArkadiamĂ©diĂ©val Les effets bonus À ArkadiamĂ©diĂ©val, un bĂ©nĂ©ficiaire ne peut bĂ©nĂ©ficier en tout temps que d’un seul effet bonus personnel et de deux effet bonus d’équipement au total. Si un personnage Ă  accĂšs Ă  plusieurs effets bonus personnels diffĂ©rents, il devra choisir lequel il applique pour le combat ou la durĂ©e de l’effet bonus s’il a une durĂ©e. Peu importe si c’est de son plein grĂ© ou non, un personnage ne pourra interchanger les effets bonus choisis durant un combat pour d’autres effets bonus, tout en considĂ©rant la limite de 1 effet bonus personnel et 2 effets bonus d’équipement. Un effet bonus, peu importe son type, peut exceptionnellement contenir plusieurs effets et ĂȘtre considĂ©rĂ© comme Ă©tant un effet bonus unique ex rage meurtriĂšre. Ceci sera mentionnĂ© avec chaque Ă©lĂ©ment de jeu lorsqu’applicable. Lorsqu’un personnage tombe agonisant, il perdra tous ses effets bonus personnels, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement dans les rĂšgles. Dans le cas d’un sort qui impose un effet bonus, le joueur du personnage pourra dĂ©cider de remplacer un effet bonus par celui donnĂ© par ce sort tant s’il est hors-combat, car les effets bonus autant de type Personnel que de type Équipement, ne s’interchangent pas durant un combat. Les types d’effets bonus Il existe deux types d’effets bonus Les effets bonus personnel » qui affectent uniquement les individus ex sort de protection, potions, etc.. Les effets bonus Ă©quipement », qui affectent les armes, les armures et les boucliers ex enchantement, compĂ©tence, etc. Les effets confĂ©rĂ©s par les talismans ne comptent pas comme un effet bonus. En tout temps, un joueur ne peut avoir sur sa personne qu’un seul effet bonus personnel » et que deux effets bonus Ă©quipement ». Un effet perce-armure est toujours cumulable en combat avec du poison. Les effets de mĂȘme nature sont non cumulables ex bonus de points de vie, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Par contre, les effets nĂ©gatifs se cumulent s’ils ne sont pas identiques. Par exemple, une malĂ©diction rendant le personnage cleptomane se cumule avec une malĂ©diction de Lycanthropie. Les maladies sont considĂ©rĂ©es comme Ă©tant toutes identiques. Elles ne sont dans pas cumulables sur une mĂȘme cible, quelles que soit leurs sources similitudes ou diffĂ©rences. Si un personnage reçoit deux effets nĂ©gatifs semblables, c’est l’effet le plus nĂ©gatif pour le personnage qui prĂ©vaut. Par exemple, un personnage affectĂ© par le sort Silence de mort » pourra ĂȘtre affectĂ© par le poison Sang de carpe », puisque le Sang de carpe » a un effet nĂ©gatif plus lourd que le Silence de mort ». Dans le cas des maladies, les effets de la premiĂšre maladie doivent prendre fin avant qu’une autre maladie puisse prendre effet. Les effets bonus des artĂ©facts & objets magiques Certains artĂ©facts, effets ou objets magiques permanents permettent d’utiliser plusieurs effets bonus au-delĂ  de la limite permise. Pour chacun d’eux, c’est spĂ©cifiquement indiquĂ© dans la description. Lorsqu’un artĂ©fact est utilisĂ© ou portĂ© ou transportĂ©, et qu’il comporte un ou plusieurs effets bonus, ce sont automatiquement ces effets bonus qui doivent ĂȘtre sĂ©lectionnĂ©s par le personnage et non les autres effets bonus qui lui sont accessibles. De plus, si un personnage est en possession d’un artĂ©fact avant ou aprĂšs un combat, il perdra ses effets bonus actifs du mĂȘme type par ceux octroyĂ©s par l’objet. Si un personnage transporte plusieurs artĂ©facts, il devra choisir lequel des artĂ©facts sera actif au niveau des effets bonus. Dans le cas d’un artĂ©fact maudit, il aura toujours prioritĂ© sur les autres artĂ©facts. Si un personnage porte plusieurs artĂ©facts maudits, c’est le premier artĂ©fact portĂ© qui aura prioritĂ© sur les autres. Si un personnage ne rencontre pas les prĂ©requis pour utiliser l’artĂ©fact, il ne pourra pas en utiliser les pouvoirs. De plus, les effets bonus seront tout de mĂȘme remplacĂ©s par ceux de l’artĂ©fact et considĂ©rĂ©s comme en utilisation et ce, sans que les effets soient activables. Ainsi donc, si un artĂ©fact offre un effet bonus personnel, le personnage devra sĂ©lectionner cet effet et ce mĂȘme s’il ne peut l’utiliser. Il en sera de mĂȘme pour un effet bonus d’équipement. Lorsqu’il s’agit d’un artĂ©fact, la limite des objets magiques et la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un artĂ©fact. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus. Ainsi donc, si un personnage se voit avoir un effet bonus d’équipement occupĂ© par celui d’un artĂ©fact, il pourra tout de mĂȘme utiliser celui qu’il a de libre pour autre chose puisque la limite est de 2. Tandis que s’il s’agit d’un effet bonus personnel, le personnage se verra perdre cet effet bonus pour celui de l’artĂ©fact, puisque la limite est de 1. Si l’artĂ©fact est une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur doit toujours prioriser son utilisation immĂ©diate en situation de combat ainsi que les compĂ©tences pouvant faites avec cette arme. Il pourra tout de mĂȘme utiliser des armes et/ou effets Ă  distance si sa cible n’est pas assez prĂšs de lui ou bien laisser l’artĂ©fact de cĂŽtĂ© s’il n’est pas maudit pour utiliser ses autres armes et compĂ©tences. Les autres objets magiques, sauf ceux qui sont considĂ©rĂ©s comme des talismans, ont eux aussi des effets bonus. Cependant, le personnage qui les porte ou les transporte, peut dĂ©cider quel effet bonus il utilisera parmi ceux dont il a accĂšs et celui offert par l’objet, en respectant les demandes et prĂ©requis imposĂ©s par celui-ci. Lorsqu’il s’agit d’un objet magique, la limite des effets bonus de chaque type doit tout de mĂȘme ĂȘtre respectĂ©e et vous ne pouvez ajouter ou changer des effets bonus sur un objet magique. Un personnage doit donc prĂ©voir en consĂ©quence les objets qu’il porte sur lui pour activer ses effets bonus et s’assurer qu’il n’a pas d’effet bonus actif avant d’en utiliser un autre, tel que mentionnĂ© dans les rĂšglements sur les effets bonus. Gestion des explications hors-jeu des effets Afin de ne pas alourdir le jeu, si l’effet particulier d’une attaque, compĂ©tence ou sort doit ĂȘtre expliquĂ© en faisant une pause de jeu, veillez Ă  dĂ©clarer Ă  la cible quelle rĂ©sistance elle peut utiliser pour ignorer l’effet. Ceci va vous sauver du temps et va rĂ©duire considĂ©rablement les pauses de jeu. Une pause de jeu pour les attaques directes telles que les projectiles, les attaques d’armes ou de sorts, qui spĂ©cifient directement l’effet de jeu n’est pas nĂ©cessaire puisque la cible connaĂźt clairement la nature de l’effet. Exemple Si vous recevez l’effet d’un sort de +1 dĂ©gĂąt de glace – votre assaillant dira 2 Glace ! » Lorsque son projectile vous atteindra, vous saurez que vous pourrez rĂ©sister au sort avec une RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment eau/ glace ». Votre attaquant n’a donc pas besoin de spĂ©cifier qu’une rĂ©sistance Ă  la glace est utilisable. Par contre, lorsqu’un effet qui semble Ă©vident est accompagnĂ© d’effets supplĂ©mentaires, il est nĂ©cessaire que celui qui utilise la compĂ©tence ou le sort fasse une pause de jeu pour l’expliquer, en rompant le jeu avec un TCHAK ! » audible. Il est interdit d’utiliser un arrĂȘt de jeu pour se dĂ©placer – si un dĂ©placement est nĂ©cessaire, il faut reprendre sa position initiale avant la reprise du jeu. RĂ©sistances aux effets Vous allez vite vous rendre compte que plusieurs effets de jeu se contrent Ă  l’aide d’une RĂ©sistance ». Une rĂ©sistance est gĂ©nĂ©ralement octroyĂ©e par une compĂ©tence. Par exemple, une RĂ©sistance mentale » annule un effet mental et une RĂ©sistance aux poisons », annule les effets d’un poison. Sauf si mentionnĂ© autrement, les compĂ©tences de rĂ©sistance sont des compĂ©tences actives – la cible sait donc qu’elle a Ă©tĂ© victime d’une tentative d’effet quelconque et a ainsi le choix de sa rĂ©action indiffĂ©rence, moquerie, incomprĂ©hension, etc.. Si vous oubliez d’utiliser une rĂ©sistance, vous serez considĂ©rĂ© affectĂ© par l’effet qui vous cible. Afin de pouvoir utiliser une rĂ©sistance, votre personnage se doit d’ĂȘtre conscient, ce qui implique qu’une personne assommĂ©e ou encore endormie ne peut, en aucun cas, utiliser de compĂ©tences actives, ce qui comprend toutes les rĂ©sistances. La seule exception pour cette rĂšgle est si vous avez une rĂ©sistance permanente ou une immunitĂ©, qui sera donc utilisable en tout temps exemple la rĂ©sistance naturelle du Rasgadan contre les sorts demandant une rĂ©sistance magique ou toute autre rĂ©sistance permanente octroyĂ©e par un Ă©lĂ©ment de jeu quelconque. RĂ©sister contre un effet n’annule pas les dĂ©gĂąts de base d’une arme qui inflige l’effet, mais bien son effet ajoutĂ©. Une arme de mĂȘlĂ©e inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt et les flĂšches et carreaux d’arbalĂšte infligent toujours 2 points de dĂ©gĂąt. Les armes Ă  feu infligent toujours entre 1 point et 3 dĂ©gĂąts selon leur type. Tout coup accompagnĂ© d’un effet dont le chiffre du dĂ©gĂąt n’est pas indiquĂ© inflige toujours au moins 1 dĂ©gĂąt. Dans le cas d’un effet qui inflige du dĂ©gĂąt sans arme, le dĂ©gĂąt ainsi que l’effet sont annulĂ©s si l’effet est rĂ©sistĂ© par une compĂ©tence de rĂ©sistance. Il est primordial de bien connaĂźtre les effets qui affectent votre personnage, ainsi que le fonctionnement exact des compĂ©tences et sorts que vous utilisez. Pour vous aider, nous recommandons la lecture du Glossaire d’ArkadiamĂ©diĂ©val p 424. Faiblesse Lorsqu’un personnage a une faiblesse contre un Ă©lĂ©ment de jeu spĂ©cifique, il reçoit un +1 de dĂ©gĂąt s’il se voit infligĂ© ce type d’élĂ©ment sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Certaines races imposent une restriction supplĂ©mentaire sur l’utilisation d’objets en lien avec la faiblesse. Les faiblesses de mĂȘme type ne sont pas cumulatives entre elles, donc si un personnage a une faiblesse imposĂ©e par sa race et une autre imposĂ©e par sa carriĂšre ou autre, il ne reçoit que le +1 de dĂ©gĂąt ou le dĂ©gĂąt le plus Ă©levĂ© indiquĂ©. Les effets de jeu imposĂ©s par des sorts, effets spĂ©ciaux ou compĂ©tences qui augmentent les faiblesses, sont exemptĂ©s de cette rĂšgle et peuvent effectivement amplifier une faiblesse qu’un personnage a dĂ©jĂ  ou lui infliger une faiblesse qu’il ne dĂ©tient pas normalement et ce, de maniĂšre temporaire. Limite d’objets magiques & artĂ©facts En tout temps un personnage ne peut pas porter ou transporter sur lui plus de 2 objets magiques, qu’ils soient permanents ex artĂ©fact ou non. Un personnage animiste peut porter 3 objets magiques sur sa personne. Lorsque le joueur reçoit un nouvel objet magique et dĂ©passe la limite permise, il a 10 secondes pour se dĂ©barrasser d’un objet magique qu’il a en trop sous peine d’ĂȘtre frappĂ© par un choc d’énergie qui le rendra agonisant. Les objets affectĂ©s par des sorts ou des effets temporaires ne comptent pas dans la limite des objets magique, sauf si spĂ©cifiĂ© autrement. Les pierres magiques et pierres d’anima, mĂȘme si elles sont de nature magique, ne comptent pas dans la limite des objets magiques. Commerce et ressources La plupart des prix de vente ou d’achat sont dĂ©terminĂ©s par le principe universel de l’offre et la demande. Par contre, la Gaborie, rĂ©gion la plus riche d’Arkadia qui est annexĂ©e Ă  l’Empire, fixe certains prix lorsqu’un individu cherche Ă  faire affaire avec eux. Toutefois, cela n’empĂȘche pas les prix de varier une fois dans les seigneuries de l’Empire. Par contre, certains contacts marchands ou certains nobles ont la possibilitĂ© de vendre leurs ressources Ă  la Gaborie, selon les prix que l’on retrouve dans la liste des prix de vente des ressources voir ci-dessous. La Monnaie L’Empire a sa propre monnaie, imprimĂ©e en l’an 109. Cette monnaie est depuis utilisĂ©e dans les seigneuries pour la plupart des Ă©changes commerciaux. Certaines piĂšces de monnaie varient en apparence selon les provinces ou les rĂ©gions. Écu Bronze Valeur 1 Ă©cu DĂźme Argent Valeur 10 Ă©cus Couronne Or Valeur 25 Ă©cus Les Contrats d’assassinat Cette ressource trĂšs spĂ©ciale et unique est vendue Ă  prix fixe par une guilde d’Assassins Titre. Faire affaire avec une telle guilde est considĂ©rĂ© comme un acte pouvant amener jusqu’à l’emprisonnement, voire Ă  l’exĂ©cutiselon la cible et la guilde avec laquelle vous ferez affaire. Liste des ressources en jeu on. Les prix varient Ces ressources sont des Ă©lĂ©ments de jeu qui sont tous volables Ă  l’aide du Vol Ă  la tire » p149 ainsi que la fouille. Une fois consommĂ©e ou utilisĂ©e, vous devez remettre Ă  l’animation l’entiĂšretĂ© des ressources utilisĂ©es le plus rapidement possible. Pour se faire, vous devrez, soit vous rendre au chalet de l’animation ou Ă  la cabane d’Arkadia afin de mettre ces avoirs dans un bac de plastique prĂ©vu Ă  cet effet. Liste des prix de vente gĂ©nĂ©rale Tous les prix sont en Ă©cus et sont sujets Ă  changement et sont suggestifs, ce tableau est une proposition de prix. Liste des prix de vente des plantes Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur Base de Concoction 4 Ă©cus 2 Ă©cus 1 Ă©cu Aube des dieux 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Champignon du Troll LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Feuille de feu 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Feuille de lance Rare 10 Ă©cus - - Feuille de satyre 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du scorpion 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Fleur du PhƓnix LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus noir LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lotus blanc LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Lys argentĂ© 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus Lys blanc Rare 10 Ă©cus - - Lys noir Rare 10 Ă©cus - - Oignon sauveur 5 Ă©cus 3 Ă©cus 2 Ă©cus TrĂšfle du Destin LĂ©gendaire 50 Ă©cus - - Liste des prix de vente des minerais Item Vendant Marchand CoĂ»tant MaĂźtre Marchand Distributeur MatĂ©riaux de Forge 2 Ă©cus 1 Ă©cu Ă©cus Acier blanc 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Acier noir 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Argent 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Azurite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Électrum 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Émeraldite 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Mithril Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus PhƓnix Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Pierre de sang 10 Ă©cus 8 Ă©cus 5 Ă©cus Spectral Rare 25 Ă©cus 20 Ă©cus 15 Ă©cus Autres ressources En plus des plantes, des minerais et des cartes de forge, il existe 2 autres ressources pouvant ĂȘtre requises pour diffĂ©rentes recettes ou rituels. Ces deux ressources n’ont pas de prix de rĂ©fĂ©rence, car leurs valeurs fluctuent Ă©normĂ©ment selon l'offre et la demande. Les voici Pierres magiques Les pierres magiques sont des pierres bleues serties du logo d’ArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©es par une carte de ressource spĂ©ciale. Elles peuvent ĂȘtre fabriquĂ©es par les Apothicaires, ou trouvĂ©es/reçues/volĂ©es. Les pierres magiques entrent dans la fabrication de nombreux objets forge rare, talisman, animas et sont dĂ©truites une fois utilisĂ©es. En tout temps, il est possible de remplacer 5 pierres magiques ou moins, dans une recette donnĂ©e, par un anima. Les pierres magiques se conservent entre les scĂ©narios et doivent ĂȘtre remises au chalet d’animation ou Ă  la cabane d’Arkadia, dans le bac prĂ©vu Ă  cet effet Liste des ressources » p184. Les pierres magiques sont considĂ©rĂ©es comme des objets magiques » permanents qui ne comptent pas dans la limite des objets magiques et ne sont pas dĂ©truites par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Elles perdent par contre tous leurs pouvoirs et ne peuvent plus ĂȘtre utilisĂ©es pour quoi que ce soit, pour le temps donnĂ© suite Ă  ces sorts. Animas Les animas sont des pierres jaunes serties du logo d’ArkadiamĂ©diĂ©val ou reprĂ©sentĂ©s par une carte de ressource spĂ©ciale. Ils peuvent ĂȘtre fabriquĂ©s par les Animistes ou les Apothicaires ou trouvĂ©s/reçus/volĂ©s. La possession d'anima par un personnage permet de rĂ©duire le temps de fatigue des sorts lancĂ©s de 1 minute par anima. Il reste toujours un minimum de 1 minute de temps de fatigue entre les sorts lancĂ©s, peu importe le nombre d’animas possĂ©dĂ©. L’anima n’est pas dĂ©truit suite Ă  ce type d’utilisation. L’anima sert Ă©galement Ă  la crĂ©ation de plusieurs objets de grands pouvoirs forge rare, forge permanente et est Ă©galement un Ă©lĂ©ment essentiel de plusieurs rituels. Il est permis en tout temps de remplacer 5 pierres magiques ou moins, nĂ©cessaire pour une recette ou un rituel, par un anima. Toute utilisation d’un anima Ă  ces fins entraĂźne sa destruction automatique. L’anima, comme les pierres magiques, est considĂ©rĂ© comme un objet magique » permanent qui ne compte pas dans la limite des objets magiques et n’est pas dĂ©truit par les sorts de Dissipation de la magie » ou de Toucher de dissipation de la magie ». Il perd par contre tous ses pouvoirs et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ© pour quoi que ce soit pour le temps donnĂ© suite Ă  ces sorts. L’Animiste et les pierres d’anima En raison de son affinitĂ© avec les esprits et tout ce qui est magique, l’Animiste p65 est capable d’utiliser l’anima afin de maĂźtriser les artĂ©facts mĂȘme s’il n’en a pas la capacitĂ©. L’Animiste peut dĂ©truire un anima pour Ă©viter de donner un coup de grĂące Ă  un agonisant pour lui prendre un artĂ©fact et ensuite s’en servir comme s’il en avait les prĂ©requis. L’Animiste qui reçoit un artĂ©fact donnĂ© de plein grĂ©, duquel il ne remplit pas les prĂ©requis, peut dĂ©truire un anima pour pouvoir utiliser l’artĂ©fact en question comme s’il en avait les prĂ©requis. Si l’Animiste est toujours en possession de l’artĂ©fact Ă  la fin du scĂ©nario, il pourra le rĂ©cupĂ©rer au dĂ©but du scĂ©nario suivant. Il devra cependant, sacrifier un nouvel anima pour se servir de ses pouvoirs s’il n’a pas les prĂ©requis nĂ©cessaires Ă  l'utilisation de celui-ci. De plus, si au sein d’un mĂȘme scĂ©nario, il perd l’artĂ©fact pour lequel il avait sacrifiĂ© un anima, il devra en sacrifier un autre pour pouvoir utiliser l’artĂ©fact sans ses prĂ©requis Ă  nouveau. Seul l’Animiste peut se servir d’un anima de cette façon. Alcool À ArkadiamĂ©diĂ©val, certains breuvages en jeu sont considĂ©rĂ©s comme Ă©tant alcoolisĂ©s ». Ces breuvages se vendent dans certains lieux consacrĂ©s Ă  la vente d’alcool. Elles ne peuvent ĂȘtre acquises qu’à l’achat de lots d’alcool en jeu par l’entremise d’un noble, d’un capitaine de bateau ou par certains marchands. Cette mĂȘme mĂ©canique existe aussi pour toutes nourritures vendues en jeu. Par contre, pour la nourriture il vous faudra utiliser des lots de victuailles, de cĂ©rĂ©ales ou de poissons. Les personnages qui veulent commercialiser de l’alcool en jeu doivent avoir avec eux en tout temps les rĂšgles applicables au systĂšme d’alcool, afin de pouvoir les rappeler aux joueurs. Ces breuvages ne contiennent pas rĂ©ellement d’alcool, car l’alcool vĂ©ritable est interdit sur le terrain. RĂ©sistance et rĂ©cupĂ©ration MalgrĂ© ses vertus toxicologiques, l’alcool n’est pas considĂ©rĂ© comme du poison, donc aucune immunitĂ© ou RĂ©sistance aux poisons » p129 ne peuvent contrer ses effets. Seule la compĂ©tence RĂ©sistance Ă  l’alcool » p124 permet de rĂ©sister aux effets de l’alcool. De plus, hormis la concoction ou le sort Antidote », seul le temps permet de rĂ©duire les effets de l’alcool. Les effets de l’alcool ivresse, perte de Point de tolĂ©rance Ă  l’alcool » se dissipent au complet 1 heure suivant la prise de derniĂšre consommation. TolĂ©rance Ă  l’alcool Un personnage peut boire 2 points d’alcool pour chaque point de vie qu’il possĂšde. Donc, un personnage qui a 3 points de vie peut consommer un maximum de 6 points d’alcool. Les Nains peuvent consommer jusqu’à 4 points d’alcool par point de vie. Les Morgulls, Ă©tant morts-vivants, ne ressentent aucun effet de l’alcool et pour eux, il ne s’agit que de boissons parmi tant d’autres y compris en ce qui a trait Ă  l’Ambroisie. Il existe 2 sortes de breuvages alcoolisĂ©s en jeu Les boissons douces qui ont 1 point d’alcool PAL par verre. Les boissons fortes, qui ont 2 points d’alcool PAL par verre. L’ivresse et le coma Ă©thylique Ivresse Un personnage atteint l’état d’Ivresse lorsqu’il a consommĂ© un nombre de points d’alcool PA Ă©quivalent au double son total de points de vie PV. L’Ivresse dure 1 heure Ă  partir de la derniĂšre consommation, Ă  moins d’ĂȘtre annulĂ©e par une concoction ou un sort prĂ©vu Ă  cet effet. Une personne en Ă©tat d’Ivresse ne pourra pas utiliser de compĂ©tences ou de sorts durant la pĂ©riode d’Ivresse. Par contre, cet Ă©tat lui confĂšre du courage ainsi qu’une certaine confusion. Par consĂ©quent, le personnage devient immunisĂ© aux effets de Peur » p427 de Terreur » p429 et Ă  tous les effets mentaux charme. Coma Ă©thylique Un personnage atteint le coma Ă©thylique s’il consomme 1 point d’alcoolĂ©mie ou plus que le double de ses points de vie. Lorsqu’une personne tombe dans un coma Ă©thylique, elle tombe aussitĂŽt agonisante et doit respecter les rĂšgles de l’agonie. Les Elfes ne peuvent jamais atteindre le coma Ă©thylique, peu importe la quantitĂ© d’alcool ingĂ©rĂ© ils sont toutefois sensibles Ă  l’Ivresse. Types de consommation et Recettes Voici les recettes habituelles trouvĂ©es en jeu pour les diffĂ©rents types d’alcool. Notez qu’il existe d’autres alcools lĂ©gaux qui sont des spĂ©cialitĂ©s maison de certaines tavernes et auberges. Pour introduire un nouvel alcool en jeu, vous devrez la faire approuver par un marĂ©chal. BiĂšre humaine alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif ThĂ© glacĂ© BiĂšre impĂ©riale alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomate Vin elfique alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de raisin Hydromel alcool doux / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de framboise BiĂšre naine alcool fort / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de fruit Spiritueux nain alcool fort – SpĂ©cial / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Jus de tomates, poivre et 5 goĂ»tes de tabasco par bouteille *SpĂ©cial Une bouteille de Spiritueux nain contient le double de dose d’alcool qu’un autre alcool fort. NĂ©cessite 2 RĂ©sistance Ă  l’Alcool » p124 pour annuler les points d’alcool d’un verre, plutĂŽt qu’une seule rĂ©sistance. Autre alcool doux biĂšre, vin, cidre, etc. / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ  dans le codex. Autre alcool fort spiritueux, rhum, vodka, etc. / ÉlĂ©ment reprĂ©sentatif Autre saveur que celles des alcools dĂ©jĂ  dans le codex. CoĂ»t par bouteille Le prix d’une bouteille peut varier selon plusieurs Ă©lĂ©ments comme l’offre et la demande, ou simplement l’endroit oĂč vous l’acheter. En moyenne une bouteille de 750 ml contient 5 consommations. Un marchand peut possĂ©der des bouteilles de plus de 750 ml, mais pour les biens faits du systĂšme d’alcool et de nourriture, une bouteille ayant plus de 750 ml ne pourra donner plus de 5 consommations. Alcool de contrebande Il existe un alcool de contrebande, l’Ambroisie, qui nĂ©cessite trois utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance Ă  l’alcool » p124 par gorgĂ©e et qui peut ĂȘtre fabriquĂ©e par les Contrebandiers titre uniquement. Le prix de cet alcool varie grandement, faisant en sorte qu’il est difficile Ă  estimer. La contrebande d’alcool est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de la loi. Prix d’achat moyen des lots d’alcool au port et sur le terrain Au port Sur le Terrain Alcool 1 couronne 2 couronnes SystĂšme d’alcool 1 lot d’alcool = 10 bouteilles de 750 ml. Nous conseillons donc aux commerçants de vendre leurs bouteilles au prix de 1 couronne 25 Ă©cus par bouteille. Les Concoctions Vous vous ĂȘtre procurĂ© les compĂ©tences de concoctions accessibles Ă  votre Race ou votre CarriĂšre ? Vous trouverez dans ce chapitre tout ce que vous devez savoir pour devenir un maĂźtre des concoctions Ă  ArkadiamĂ©diĂ©val! RĂšgles gĂ©nĂ©rales des concoctions Tout personnage ayant au moins un type de concoction peut sacrifier une plante pour fabriquer une base de son choix. Par exemple, un personnage ayant Concoction Alchimie » p119 peut sacrifier une Feuille de satyre » pour en faire une base d’Herboristerie. Une concoction nĂ©cessite 10 minutes de prĂ©paration avant de pouvoir faire effet, mais plusieurs concoctions peuvent ĂȘtre prĂ©parĂ©es en mĂȘme temps. Vous devez apporter vos propres Ă©lĂ©ments distinctifs pour crĂ©er vos concoctions vous-mĂȘme fiole, ruban, colorant, grain de poivre, grain de riz. Les concoctions dites instantanĂ©es » peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sans affecter l’effet positif concoction Longue durĂ©e », sort de Protection », Enchantement », etc. dĂ©jĂ  en place. Les poisons sont tous considĂ©rĂ©s comme InstantanĂ©s ». Ils n’affectent donc pas l’effet positif en place concoction Longue durĂ©e », Enchantement », etc.. Bien sĂ»r, si un poison est reçu par un effet tranchant, le sort de Protection » annule sera affectĂ© comme il se doit. Comme les poisons sont considĂ©rĂ©s comme des effets nĂ©gatifs, ils peuvent se cumuler entre eux, mais pas avec d’autres effets nĂ©gatifs semblables un Sang de carpe » rendant muet ne peut ĂȘtre cumulĂ© avec un sort de Silence de mort » - qui rend Ă©galement muet – sur la mĂȘme personne. Alchimie Toutes recettes alchimiques nĂ©cessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions d’Alchimie sont de nature magique et se rĂ©sistent donc avec une RĂ©sistance magique » p137. Corps de fer Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole et un ruban rouge autour de la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage se voit immunisĂ© Ă  la prochaine attaque ayant un effet de "Fracture" sur l'un de ses membres. Une fois l'effet rĂ©sistĂ©, l'effet de la concoction prend fin. Eau de fusion IngrĂ©dient Feuille de feu, Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de riz dans la fiole application. Effet Une Eau de fusion correspond Ă  une rĂ©paration instantanĂ©e d’une arme ou d’une armure complĂšte. Élixir de vĂ©ritĂ© InstantanĂ©e IngrĂ©dients Feuille de satyre, Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ment distinctif Liquide orange avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs avoir ingĂ©rĂ© cet Ă©lixir, un personnage doit dire la vĂ©ritĂ© aux 5 prochaines questions qu'il se fait poser, Ă  l'intĂ©rieur des 15 minutes suivant l'ingestion. Lymphocyte IngrĂ©dients Oignon sauveur, Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, dissipe toutes malĂ©dictions et maladies magiques sur la cible. Si celle-ci tient un objet maudit, elle pourra le lĂącher, mais l'objet demeurera maudit jusqu'Ă  ce qu'il reçoive le sort DĂ©livrance des malĂ©dictions ». Cette concoction est Ă  double tranchant pour les Garous. Ces derniers peuvent bĂ©nĂ©ficier des effets positifs de celle-ci, mais en contrepartie, ils perdent accĂšs Ă  leurs compĂ©tences de Garou pour l'heure suivant l'ingestion. Souffle du Dragon longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhƓnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la prochaine fois que la personne tombe agonisante, elle relĂąche une vague de feu d'un rayon de 2 mĂštres autour d'elle, infligeant +1 dĂ©gĂąt de feu. Ce dĂ©gĂąt se rĂ©siste avec une compĂ©tence RĂ©sistance contre un Ă©lĂ©ment Feu. Murhinvor Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de lance, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de riz dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne instantanĂ©ment 10 points de magie. Sanction de la faucheuse Longue durĂ©e, Effet bonus d’équipement IngrĂ©dients Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban noir sur l’arme blessure. Effet Les trois prochains coups donnĂ©s par l’arme infligeront du dĂ©gĂąt spectral. Mutationem Corporis Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Lys argentĂ©, Lys noir, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de riz dans la fiole et un ruban jaune sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction permet Ă  un personnage de prendre la forme d'une autre race pour 1 heure. Le tout doit rester esthĂ©tique et rĂ©aliste, donc ce dernier doit porter du maquillage, des prothĂšses et une perruque si nĂ©cessaire. Il est toutefois impossible de se faire passer pour un personnage prĂ©cis ex. L'Empereur, un seigneur connu, etc... Comparativement Ă  la compĂ©tence "DĂ©guisement", cette concoction permet Ă  la personne l'ayant ingĂ©rĂ© d'ignorer ses propres caractĂ©ristiques physiques provenant de sa race. Cela implique qu'un elfe par exemple pourrait retirer ses oreilles pour la durĂ©e de la concoction. De plus, un sort de "DĂ©tection de la magie" peut dĂ©tecter la supercherie et un sort de "Dissipation de la magie" permet d'annuler l'effet de la concoction, et dĂ©voile la supercherie. *Tous costumes doivent ĂȘtre approuvĂ©s par un marĂ©chal avant d'ĂȘtre mis en jeu. Voyage divinatoire IngrĂ©dients Lys blanc, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de riz dans la fiole et un ruban vert sur la fiole ingestion. Effet Cette concoction ne peut ĂȘtre consommĂ©e qu'avant d'aller dormir rĂ©ellement pour un minimum d'au moins 2 heures. Suite Ă  quoi, la personne ayant consommĂ© cette concoction pourra demander Ă  un ScĂ©nariste en se rendant Ă  la greffe de connaĂźtre la vision apportĂ©e par cette derniĂšre. Cette vision concernera les Ă©vĂ©nements qui se sont dĂ©roulĂ©s, qui sont en train de se dĂ©rouler ou bien qui se dĂ©rouleront durant le week-end. Herboristerie Toutes recettes d’herboristerie nĂ©cessitent l’utilisation d’une base d’Alchimie » et une base d’Herboristerie », en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions d’herboristerie ne sont pas considĂ©rĂ©es comme Ă©tant magiques. Les concoctions d’herboristerie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Antidote IngrĂ©dients Oignon sauveur, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide jaune avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l’ingestion, le personnage est guĂ©ri de toutes les maladies non magiques, de tous les poisons en plus de tous les effets d’alcool. BĂ©nĂ©diction du PhƓnix Longue durĂ©e IngrĂ©dients Fleur du PhƓnix, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet AprĂšs l'ingestion, la prochaine fois que le personnage tombera agonisant, il se relĂšvera aprĂšs 1 minute passĂ©e au sol, avec tous ses points de vie, et ce, mĂȘme en combat. Pendant la minute d'attente, il ne peut pas recevoir de coup de grĂące. Bouclier verdoyant Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Fleur de scorpion, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide vert avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage est immunisĂ© contre tous les poisons pour une durĂ©e d'une heure. Essence satyrique Longue durĂ©e, Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ingestion. ÉlĂ©ments distinctifs Liquide bleu avec un grain de poivre dans la fiole Effet À l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre les effets mentaux mental, charme pour une durĂ©e d'une heure. Le poison Sueur de jaloux » annule les effets de cette potion. Infusion Ă©lĂ©mentaire Effet bonus personnel IngrĂ©dients Feuille de feu, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide orange avec grain de poivre dans fiole ingestion. Effet À l'ingestion, la personne est immunisĂ©e contre tous les effets Ă©lĂ©mentaires, pour une heure. Les dĂ©gĂąts reçus par des armes Ă©lĂ©mentaires infligent tout de mĂȘme 1 dĂ©gĂąt. Potion de rĂ©gĂ©nĂ©ration IngrĂ©dients Lys blanc, Lys argentĂ©, Oignon sauveur, Champignon du Troll, Base d’herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ment distinctif ThĂ© glacĂ© au citron avec une guimauve taillĂ©e en forme de champignon ingestion. Effets Cette concoction, trĂšs acide au goĂ»t, mais une fois consommĂ©e par le bĂ©nĂ©ficiaire, annulera tous les effets de fractures et fera mĂȘme repousser toutes les parties du corps perdues ainsi que les organes originaux manquants. Potion de soins IngrĂ©dients Aube des dieux, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide rouge avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne tous ses points de vie. Fonctionne sur les personnages agonisants. Ne soigne pas les effets de Fractures ». RĂ©demption de Maskorino IngrĂ©dients TrĂšfle du Destin, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide transparent avec un grain de poivre dans la fiole ingestion. Effet À l'ingestion, le personnage regagne une chance qu'il aurait perdue durant la saison sans toutefois dĂ©passer la limite de 3 chances de dĂ©part 4 pour le Morgull. Le personnage doit ĂȘtre vivant lors de l'ingestion et donc cette concoction ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e sur quelqu'un qui aurait perdu sa derniĂšre chance. Cette concoction ne peut pas ĂȘtre doublĂ©e et si cette concoction est utilisĂ©e, le joueur qui l'utilise doit aller le signaler soit dans le registre ou Ă  l'avant afin que le tout soit consignĂ© Ă  sa fiche de personnage. Cette concoction ne peut ĂȘtre prise qu'une seule fois par saison par un mĂȘme personnage. Doux parfum des nymphes IngrĂ©dients Oignon sauveur, Feuille de satyre, Base d’Herboristerie et Base d’Alchimie ÉlĂ©ments distinctifs Encens Ă  lavande mauve Voies respiratoires. Effet Toute crĂ©ature qui respire l’odeur agrĂ©able de cet encens est sous l’effet d’un Apaisement pour 15 minutes. Ce n’est pas un effet de charme. Il est impossible de dĂ©clencher une Rage sous cet effet. N’affecte pas une crĂ©ature dĂ©jĂ  en train de se battre. Une crĂ©ature ne peut ĂȘtre affectĂ©e par cet encens qu’une fois toutes les 12 heures. Peut ĂȘtre rĂ©sistĂ© avec une “RĂ©sistance physique” ou une RĂ©sistance aux poisons ». Toxicologie Toutes recettes toxicologiques nĂ©cessitent l’utilisation d’une base de Toxicologie » en plus des plantes mentionnĂ©es dans la description des recettes. Les concoctions de Toxicologie se rĂ©sistent avec une RĂ©sistance aux poisons » p129. Il est Ă  noter que l’utilisation de toute concoction toxicologique est considĂ©rĂ©e illĂ©gale aux yeux de l’Empire. Aube d’Argonas IngrĂ©dients Aube des dieux, Lys blanc et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban rose sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet Ce poison fait un effet de sommeil sur la victime, l'endormant ainsi durant 15 minutes. La victime se rĂ©veille si elle reçoit du dĂ©gĂąt, mais peut ĂȘtre dĂ©placĂ©e. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Curare IngrĂ©dients Fleur du scorpion, Lys noir et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban vert sur l’arme blessure perforante ou tranchante. Effet CrĂ©e un effet de paralysie sur la victime pour une durĂ©e de 15 minutes. La victime ne peut pas ĂȘtre dĂ©placĂ©e, mais peut ĂȘtre volĂ©e, tuĂ©e ou recevoir un coup de grĂące. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Langue de loup IngrĂ©dients Feuille de feu, Fleur du scorpion et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide orange ingestion. Effet À l'ingestion, la victime souffre d'hallucinations psychĂ©dĂ©liques durant 15 minutes. Manavore IngrĂ©dients Aube des dieux, Feuille de lance et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban bleu sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime perd immĂ©diatement 10 points de magie et perd la capacitĂ© de rĂ©gĂ©nĂ©rer de la magie, de quelque maniĂšre que ce soit, pour la prochaine heure. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. L’appel d’Arawn IngrĂ©dients TrĂšfle du destin, Lotus blanc, Lotus noir et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban rouge sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet Ce poison peut uniquement ĂȘtre crĂ©Ă© par un personnage ayant le titre de ''Contrebandier'' ou ''d'Apothicaire''. Il doit ĂȘtre appliquĂ© sur une arme. Lorsqu'il sera administrĂ© Ă  une victime par le biais d’un coup de grĂące et par blessure perforante ou tranchante, la victime perdra une chance permanente et non rĂ©cupĂ©rable. La victime doit ĂȘtre agonisante. Un seul appel d’Arawn peut ĂȘtre fabriquĂ© dans le mĂȘme scĂ©nario. Poison mortel IngrĂ©dients Aube d’Argonas, Curare et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban violet sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime de ce poison tombe immĂ©diatement agonisante 0 PV - dĂ©gĂąt mortel et ce, peu importe l'endroit atteint par la lame. Ce poison nĂ©cessite deux utilisations de la compĂ©tence RĂ©sistance aux poisons » pour ĂȘtre rĂ©sister. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Ce poison ne peut pas ĂȘtre doublĂ© d'aucune maniĂšre que ce soit. Sang de carpe IngrĂ©dients Feuille de feu, Lys argentĂ© et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Ruban blanc sur l’arme blessure tranchante ou perforante. Effet La victime est muette jusqu'Ă  ce que le poison soit annulĂ©. Doit ĂȘtre administrĂ© par blessure tranchante ou perforante. Sueur des jaloux IngrĂ©dients Feuille de lance, Feuille de satyre et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve ingestion. Effet Suite Ă  l'ingestion de ce poison, la victime ne pourra pas utiliser la compĂ©tence RĂ©sistance mentale », ni rĂ©sister aux charmes d’aucune façon pendant 1 heure. Les crĂ©atures normalement immunisĂ©es aux effets mentaux ou aux charmes perdent leur immunitĂ© pour la durĂ©e de ce poison. IngĂ©rer une Essence satyrique » annule les effets de ce poison. Souffle d’Argonas IngrĂ©dients Lotus blanc et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Encens Ă  la vanille Voies respiratoires. Effet Toutes les crĂ©atures qui respirent l’odeur de cet encens tombent sous l’effet de Sommeil pour 15 minutes. Une utilisation d’une compĂ©tence de RĂ©sistance Physique » ou RĂ©sistance aux Poisons » permet de rĂ©sister aux effets de cet encens. L’étrangleuse Longue durĂ©e IngrĂ©dients Lotus noir, Fleur de scorpion et Base de Toxicologie ÉlĂ©ments distinctifs Liquide mauve avec un ruban noir sur la fiole ingestion. Effet La victime du poison se voit atteinte de suffocation. Cette derniĂšre subira 1 dĂ©gĂąt toutes les 5 minutes jusqu'Ă  l’agonie. La Forge Tous personnages ayant achetĂ© la compĂ©tence Forge » p120 sont considĂ©rĂ©s comme des forgerons. Le forgeron peut rĂ©parer des armes, des armures, fabriquer des cadenas et des clefs car fabriquer des armes et des armures prendrait trop de temps en temps rĂ©el. Il peut aussi, s’il parvient Ă  trouver les bons matĂ©riaux, faire quelques enchantements mineurs sur des armes, armures, boucliers et heaumes. Les temps de fabrication et de rĂ©paration en jeu sont indiquĂ©s pour chaque type d’objet ci-dessous. Pour l’utilisation de cette compĂ©tence, vous avez besoin de feu, d’un marteau, d’une enclume et de cartes de forge. Seules ces derniĂšres sont fournies par l’organisation. CoĂ»t de rĂ©paration des armes, armures et boucliers Les tableaux suivants listent les nombres de cartes de forge, ainsi que le temps en minutes nĂ©cessaire, Ă  la rĂ©paration des divers articles. Il est Ă  noter que ces chiffres reprĂ©sentent les standards pour les objets non magiques les plus souvent rencontrĂ©s en jeu. Objet Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Arme de mĂȘlĂ©e 4 cartes 10 minutes ArbalĂšte lĂ©gĂšre ou de poing, Pistolet 5 cartes 10 minutes Arc, ArbalĂšte standard, Mousquet 10 cartes 10 minutes Arquebuse 15 cartes 10 minutes Bouclier MĂ©tal et bois 2 cartes 5 minutes Pavois MĂ©tal et bois 8 cartes 10 minutes Armures Cartes de forge Temps nĂ©cessaire Par points d’armures Ă  rĂ©parer 1 carte 1 minute Coffres et Serrures Le forgeron a la possibilitĂ© de crĂ©er des cadenas pour barrer certaines portes ou des coffres. Il existe plusieurs qualitĂ©s de cadenas liste ci-dessous avec le coĂ»t en carte de forge et le temps de fabrication de chacun. Quand vous fabriquez un cadenas, vous fabriquez aussi automatiquement une clef. Pour ouvrir un cadenas, il vous faut absolument la clef ou un certain nombre de passe-partout, selon le niveau du cadenas voir le tableau Il est interdit de mettre plusieurs cadenas sur un mĂȘme coffre, tout comme il est interdit de mettre un petit coffre dans un plus gros. Les coffres, qu’ils soient barrĂ©s ou non, doivent toujours ĂȘtre soit dans un bĂątiment, soit portĂ©s par le propriĂ©taire du coffre ou cacher dans un rayon de 5 mĂštres autour du campement de son propriĂ©taire. Ainsi, quelqu’un dĂ©sirant crocheter un cadenas doit le faire directement lĂ  oĂč le coffre se trouve, que ce soit dans une cabane, une brouette ou sur un joueur agonisant. Sachez que tous Ă©lĂ©ments mis dans un coffre ont la possibilitĂ© de se faire fouiller par un voleur. Si vous mettez des vĂȘtements ou de la nourriture dans un coffre, sachez que ces choses vont possiblement se faire fouiller si un voleur pense que vous cachez une bourse parmi vos vĂȘtements. Il s’agit ici d’un principe en jeu que nous vous demandons de respecter. Sinon, apposez une mention Hors-Jeu » qui sera trĂšs visible sur votre coffre. Si tel est le cas, il est strictement interdit d’y mettre des Ă©lĂ©ments de jeu. Niveau de serrure Nombre de passe-partout requis pour l’ouverture CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Ordinaire Niveau 1 2 passe-partout 20 cartes 20 minutes Normale Niveau 2 4 passe-partout 40 cartes 40 minutes SupĂ©rieure niveau 3 6 passe-partout 60 cartes 60 minutes *MaĂźtre niveau 4 8 passe-partout 80 cartes 90 minutes **Exceptionnelle niveau 5 10 passe-partout 100 cartes 120 minutes *PrĂ©requis Nain, Elfe pur tous sauf Elfe noir et Elfe sanguinaire ou MaĂźtre-Forgeron titre **PrĂ©requis MaĂźtre forgeron titre Passe-partout PrĂ©requis Forge p120 et Serrurier p149 ou Contrebandier Titre Le forgeron qui est en contact avec le marchĂ© noir a la possibilitĂ© de crĂ©er des passe-partout pour forcer un coffre ou une serrure sans avoir la clef. Objet Nombre crĂ©Ă© CoĂ»t Temps nĂ©cessaire Passe-partout 1 1 carte de forge + 30 Ă©cus 30 minutes Utilisation du passe-partout Le passe-partout est dĂ©truit lors de son utilisation. Quand un joueur utilise des passe-partout, il doit apporter le numĂ©ro du cadenas Ă  la greffe, ainsi que le nombre de passe-partout utilisĂ©s. Il recevra alors la clef qui lui permettra d’ouvrir le cadenas en question. Dans le cas des anciens cadenas, reprĂ©sentĂ©s par une carte, qui doit ĂȘtre collĂ©e sur le coffre; vous ne pouvez pas ouvrir ce dernier si vous n’ĂȘtes pas en possession du nombre nĂ©cessaire de passe-partout. Niveau 1 = 2 passe-partout, Niveau 2 = 4 passe-partout, et ainsi de suite. Si vous en possĂ©dez assez, les passe-partout doivent ĂȘtre laissĂ©s dans le coffre en question et vous ĂȘtes libre de prendre le contenu. Tout vol de coffre barrĂ© doit ĂȘtre dĂ©clarĂ© Ă  l’avant, et ce immĂ©diatement aprĂšs le vol. Forge enchantĂ©e de base compĂ©tence Forge avancĂ©e Tous les forgerons ayant la compĂ©tence Forge avancĂ©e » p. 148 et s’ils parviennent Ă  rassembler les matĂ©riaux nĂ©cessaires, sont capables de donner des amĂ©liorations de base Ă  certains objets. Il faut par contre une maĂźtrise plus approfondie des minerais et mĂ©taux pour utiliser des minerais plus rares, ou pour rendre ce type d’enchantement permanent. AmĂ©liorations d’armes, d’armures et de boucliers effets bonus d’équipement Les amĂ©liorations d’armes coĂ»tent du temps, du matĂ©riel et surtout des ingrĂ©dients magiques coĂ»teux. De plus elles ne sont permanentes que si elles reçoivent un effet de permanence, par un MaĂźtre forgeron titre. Toutes les amĂ©liorations doivent ĂȘtre enregistrĂ©es Ă  la greffe tout comme les effets de permanence, dĂšs qu’elles sont faites, sinon elles n’auront pas d’effet en jeu. Tout ce qui affecte les objets magiques non permanents affecte les armes amĂ©liorĂ©es. Les armes amĂ©liorĂ©es ne peuvent ĂȘtre dĂ©truites que par le sort Destruction d’armes » p306. La compĂ©tence Bris d’arme » et les autres sorts affectant les armes ne peuvent pas les dĂ©truire. Si un objet amĂ©liorĂ© par la Forge enchantĂ©e est brisĂ©, il devra ĂȘtre rĂ©parĂ© selon les coĂ»ts indiquĂ©s ici-bas. Un forgeron ne peut rĂ©parer que les objets enchantĂ©s qu’il est capable de crĂ©er. En aucun cas un forgeron ne pourra rĂ©parer une arme enchantĂ©e de Mithril, puisqu’il n’a pas le savoir nĂ©cessaire pour en crĂ©er. Les mĂ©taux indiquĂ© mĂ©tal, font en sorte que les objets amĂ©liorĂ©s avec ceux-ci sont maintenant considĂ©rĂ©s comme mĂ©talliques, donc sujets aux restrictions de carriĂšres et Ă  certains effets. Toutes les amĂ©liorations de base ont une durĂ©e de vie de 2 scĂ©narios Ă  moins d’ĂȘtre rendues permanentes. Les objets qui reçoivent des amĂ©liorations sont considĂ©rĂ©s comme ayant un effet bonus d’équipement et s’ils deviennent permanents, l’effet bonus qu’ils confĂšrent ne pourra pas ĂȘtre changĂ© pour un autre et ce, en tout temps. Les coĂ»ts doivent ĂȘtre respectĂ©s pour pouvoir faire l’amĂ©lioration. L’objet doit porter un ruban de la couleur de l’amĂ©lioration et le porteur de l’arme doit avoir sur lui la carte de ladite d’amĂ©lioration. Tous comme les cartes d’artĂ©fact, le joueur est dans l’obligation d’avoir la carte sur lui tant que l’arme est en sa possession. En cas contraire, l’arme est considĂ©rĂ©e comme ayant perdu son amĂ©lioration. Si un joueur est pris Ă  utiliser les effets de l’amĂ©lioration sans en avoir la carte, il sera passible de recevoir un strike ». Une amĂ©lioration prend toujours 30 minutes de jeu au forgeron pour ĂȘtre faite. Les amĂ©liorations peuvent ĂȘtre faites sur plusieurs objets tels que les armes, les armures le torse seulement, les boucliers et parfois mĂȘme les heaumes. Les objets amĂ©liorĂ©s peuvent ĂȘtre volĂ©s par d’autres joueurs. Se rĂ©fĂ©rer Ă  la section Carte d’amĂ©lioration » p209. CoĂ»t des amĂ©liorations Arme 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. Armure 40 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 10 pierres magiques. Bouclier 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge, 5 pierres magiques. Heaume 20 minerais de l’amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge, 5 pierres magiques. CoĂ»t de rĂ©paration RĂ©parer des objets amĂ©liorĂ©s coĂ»te 3 fois plus de cartes de forge que ce qui est requis pour une rĂ©paration habituelle voir tableaux au dĂ©but de ce chapitre. Ils prennent aussi 2 fois plus de temps Ă  rĂ©parer que les objets normaux. Chaque rĂ©paration nĂ©cessite aussi 4 pierres magiques. Liste des amĂ©liorations de la forge enchantĂ©e de base effets bonus d’équipement Électrum MĂ©tal Couleur du ruban jaune Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt Ă©lectrique Ă  volontĂ© air pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  l’air Ă©lectricitĂ© Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt d’acide terre, 3 fois par combat. Émeraldite Couleur du ruban Vert Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt acide terre Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  la terre acide Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt d’air Ă©lectricitĂ©, 3 fois par combat Azurite Couleur du ruban Bleu Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt glace eau Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© Ă  l’eau glace Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de feu, 3 fois par combat Pierre de sang Couleur du ruban Rouge Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt feu Ă  volontĂ© pendant un combat complet, trois par jour. Armure ImmunitĂ© au feu Bouclier Peut annuler une source de dĂ©gĂąt de glace eau, 3 fois par combat Forge enchantĂ©e rare MaĂźtre forgeron La forge rare n’est accessible qu’à ceux qui ont une maĂźtrise parfaite de la forge et des matĂ©riaux. Donc, seuls les MaĂźtres forgeron titre peuvent faire ce genre de forge et rĂ©parer des objets issus de cette forge. Vous trouverez ci-bas la liste des amĂ©liorations possibles par la forge rare – pour plus de dĂ©tails, contactez un MaĂźtre forgeron. Liste des amĂ©liorations de la forge rare Acier blanc MĂ©tal Couleur du ruban blanc Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt sacrĂ© Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de Voie maudite p345 Bouclier Peut annuler 1 coup maudit, 3 fois par combat. Acier noir MĂ©tal Couleur du ruban noir Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt maudit Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure ImmunitĂ© aux sorts de la Voie sacrĂ©e p360 Bouclier Peut annuler 1 coup sacrĂ©, 3 fois par combat. Argent MĂ©tal Couleur du ruban argent Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt d’argent Ă  volontĂ©. Ne peut pas infliger plus que +1 dĂ©gĂąt, peu importe la circonstance. EmpĂȘche l’utilisation des compĂ©tences Bris d’arme » p126 ou Brise-bouclier » p126 due au mĂ©tal mou. Armure ImmunitĂ© aux attaques naturelle ex. griffes. RĂ©duit la piĂšce d’armure Ă  1 point d’armure dĂ» au mĂ©tal mou. Bouclier Permet au porteur de rĂ©sister Ă  un sort, suivant les mĂȘmes rĂšgles que la compĂ©tence RĂ©sistance magique » p137, 1 fois par jour. Mithril MĂ©tal Couleur du ruban Perle Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt perce-armure, 3 fois par jour. Armure Permet de rĂ©sister Ă  l’effet perce-armure » 3 fois par jour. Bouclier ImmunitĂ© aux effets de Brise-bouclier » p126. Heaume Permet au porteur de rĂ©sister Ă  un effet mental ou Ă  un charme comme s’il utilisait la compĂ©tence RĂ©sistance mentale » p137 et ce, 3 fois par jour. PhƓnix Couleur du ruban Orange Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt magique Ă  volontĂ© pendant un combat complet, 3 fois par jour. Armure L’armure permet au porteur de revenir Ă  la vie aprĂšs une minute d’agonie seulement, en situation de combat ou non avec tous ses points de vie, et sans perdre de chance s’il a reçu un coup de grĂące ou un effet de mort dĂ©finitive, 1 fois par scĂ©nario. Bouclier Lorsque le bouclier est frappĂ© par une arme de mĂȘlĂ©e, le porteur peut choisir de relĂącher une vague de feu, infligeant 2 points de dĂ©gĂąt de feu. Ce pouvoir peut ĂȘtre utilisĂ© jusqu'Ă  3 fois par jour maximum. Spectral Couleur du ruban Gris Effets Arme Inflige du dĂ©gĂąt spectral, 3 fois par jour. Le dĂ©gĂąt spectral ignore toutes les armures et les protections magiques et passe au travers des boucliers touche le porteur du bouclier directement. Armure Donne la compĂ©tence Invocation GuerriĂšre » p121 pendant que l’armure est portĂ©e. Permet l’utilisation des points d’armure, mĂȘme si la carriĂšre ne le permet pas. Bouclier Bloque les attaques de dĂ©gĂąt spectral, jusqu'Ă  3 fois par jour, peu importe la nature de l’attaque coup, sort, habiletĂ©, etc., au choix du porteur. Reforge et refonte MaĂźtre forgeron Le MaĂźtre forgeron a la capacitĂ© de modifier un enchantement fait sur un objet dĂ©jĂ  amĂ©liorĂ© reforge. Il peut mĂȘme rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes en dĂ©truisant l’enchantement refonte. Ces capacitĂ©s peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur des objets permanents ou non, selon les rĂšgles suivantes. Reforge Permet au MaĂźtre forgeron, pour un moindre coĂ»t, de remplacer l’enchantement dĂ©jĂ  prĂ©sent sur un objet par une autre amĂ©lioration. Reforger un objet prend 30 minutes et le coĂ»t dĂ©pend de la liste suivante. Arme 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Armure 20 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 10 pierres magiques. Bouclier 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 10 cartes de forge et 5 pierres magiques. Heaume 10 minerais de la nouvelle amĂ©lioration dĂ©sirĂ©e, 5 cartes de forge et 5 pierres magiques. Reforge d’un objet magique permanent Reforger un objet amĂ©liorĂ© permanent coĂ»te au MaĂźtre forgeron le coĂ»t de base de la reforge de l’objet, plus 25 cartes de forge, 10 pierres magiques et 1 anima. Cette reforge prend 30 minutes de temps de forge. L’objet ainsi reforgĂ© perd automatiquement sa permanence, qui devrait ĂȘtre refaite suivant les rĂšgles de l’enchantement permanent. Refonte DĂ©senchantement Permet au MaĂźtre forgeron de dĂ©truire l’amĂ©lioration prĂ©sente sur un objet pour rĂ©cupĂ©rer une partie des composantes de l’enchantement. Refondre un objet prend 30 minutes et redonne les matĂ©riaux suivants. Arme Donne 5 minerais et 1 pierre magique Armure Donne 10 minerais et 2 pierres magiques Bouclier Donne 5 minerais 1 pierre magique Heaume Donne 5 minerais et 1 pierre magique Refonte d’un objet magique permanent Refondre un objet magique permanent coĂ»te 1 anima et 15 cartes de forge au MaĂźtre forgeron et ceci lui donne les matĂ©riaux associĂ©s Ă  l’objet enchantĂ© selon la refonte d’un objet normal le coĂ»t de refonte d’un objet permanent est plus Ă©levĂ©, car il faut briser la permanence de l’enchantement. Les Cartes d’amĂ©liorations Les cartes d’amĂ©liorations sont des cartons qui seront remis au Forgeron ou au MaĂźtre forgeron suite Ă  la crĂ©ation d’un objet permanent ou semi-permanent pour une durĂ©e prĂ©cise de scĂ©nario. Une fois le temps de crĂ©ation fait, le Forgeron devra se rendre au chalet de l’animation afin de remettre les avoirs qui ont Ă©tĂ© nĂ©cessaires Ă  la crĂ©ation de l’objet. Une fois remis, la personne responsable en place lui remettra une carte d’amĂ©lioration comportant les informations en lien avec l’amĂ©lioration crĂ©Ă©e par ce dernier type d’arme, effets, date de crĂ©ation, date de fin s’il y a lieu. Le Forgeron remettra donc ce carton Ă  son client, c’est ce qui officialisera la crĂ©ation de l’objet en question. Le carton d’amĂ©lioration devra toujours suivre l’objet enchantĂ©, donc si elle est portĂ©e par quelqu’un, ce dernier se doit d’avoir la carte sur lui, si elle est laissĂ©e dans une cabane et bien elle doit rester avec l’objet de façon visible. Si un joueur est pris Ă  utiliser les effets de l’amĂ©lioration sans avoir le carton de ce dernier sur lui, il sera passible de recevoir un strike ». De plus, l’objet en question perdra de maniĂšre permanente ses propriĂ©tĂ©s magiques et devra donc ĂȘtre reforgĂ© au complet pour rĂ©cupĂ©rer ses pouvoirs l’option de reforge ne pourra pas ĂȘtre utilisĂ©e dans une telle situation. Tous objets amĂ©liorĂ©s par la forge sont des objets volables, tant par la fouille que par le vol Ă  la tir p149. Quand l’objet est volĂ©, le joueur se faisant dĂ©pouiller peut choisir de laisser son propre objet Ă  la personne qui le vole advenant une entente pour le rĂ©cupĂ©rer Ă  la fin du scĂ©nario, ainsi que la carte d’amĂ©lioration. Si le joueur ne dĂ©sire pas prendre le risque de se dĂ©partir de son objet, il remet simplement la carte d’amĂ©lioration au nouveau propriĂ©taire, mais ce dernier se doit de montrer sur quel objet l’enchantement est maintenant transfĂ©rĂ©, car dans les deux cas, l’ancien propriĂ©taire peut reconnaĂźtre son objet volĂ© advenant qu’il l'aperçoive sur le terrain. L’objet sur lequel une amĂ©lioration est transfĂ©rĂ©e doit ĂȘtre du mĂȘme type que l’ancien, ex. armure, Ă©pĂ©e de plus de 110cm, dague. Si vous ramassez un objet et sa carte de pouvoir, qui aurait Ă©tĂ© laissĂ© derriĂšre, sans surveillance, vous devez amener l'objet et la carte Ă  l'avant et/ou trouver un marĂ©chal pour lui remettre l'objet. Les mĂȘmes rĂšgles que pour le vol s'appliqueront, ce qui veut dire qu'il vous faudra transfĂ©rer l'augmentation sur un objet du mĂȘme type, et ce, en prĂ©sence du marĂ©chal. Amazonfr: destin le jeu de la vie. Nous utilisons des cookies et des outils similaires qui sont nĂ©cessaires pour vous permettre d'effectuer des achats, pour amĂ©liorer vos expĂ©riences d'achat et fournir nos services, comme dĂ©taillĂ© dans notre Avis sur les cookies.Nous utilisons Ă©galement ces cookies pour comprendre comment les clients utilisent nos services (par exemple, en avec 1 CD audio MP3 Florence Scovel Shinn apprĂ©hende la vie comme un Jeu auquel l'on se doit de participer. A la diffĂ©rence des autres jeux, Le Jeu de la vie nous assure... Lire la suite 18,00 € Neuf ExpĂ©diĂ© sous 6 Ă  12 jours LivrĂ© chez vous entre le 31 aoĂ»t et le 6 septembre Florence Scovel Shinn apprĂ©hende la vie comme un Jeu auquel l'on se doit de participer. A la diffĂ©rence des autres jeux, Le Jeu de la vie nous assure une place parmi les gagnants Ă  la seule condition d'ĂȘtre attentif Ă  ses rĂšgles. Il suffit pour ce faire, de tirer le meilleur parti des ĂȘtres et des situations auxquels nous sommes quotidiennement confrontĂ©s et de croire fermement que nous avons droit Ă  la meilleure part. Tout pouvoir nous a Ă©tĂ© donnĂ© par " la pensĂ©e juste " de rĂ©aliser sa vie, son oeuvre, son ciel sur terre. Date de parution 23/03/2013 Editeur ISBN 978-2-89558-449-0 EAN 9782895584490 PrĂ©sentation BoĂźte Nb. de pages 1 pages Poids Kg Dimensions 14,0 cm × 19,0 cm × 0,5 cm Biographie de Florence Scovel Shinn Florence Scovel Shinn est nĂ©e Ă  Camden, New Jersey, le 24 septembre 1871. Sa mĂšre, Emily Hopkins, Ă©tait une aristocrate amĂ©ricaine de Pennsylvanie dont l'arriĂšre-grand-pĂšre avait Ă©tĂ© l'un des signataires de la DĂ©claration d'indĂ©pendance. rĂšgledu jeu destin le jeu de la vie electronique. rĂšgle du jeu destin le jeu de la vie electronique. rĂšgle du jeu destin le jeu de la vie electronique. By March 4, 2022 diffĂ©rence signe clinique et paraclinique. No Comments; engrais marc de cafĂ© silence ça pousse 0; 0. rĂȘver de se faire Ă©touffer par un oreiller abris de jardin a donner chef de la maison bourbon Ranger ses chaussures, aider Ă  mettre la table, faire ses devoirs
 Les enfants vivent dans un monde fait de jeux et de rĂȘves mais les rĂšgles de vie sont aussi importantes pour eux que l’air qu’ils respirent. Pour bien grandir, il faut avoir un mur contre lequel s’appuyer, des limites claires et expliquĂ©es. Mais une fois les rĂšgles Ă©tablies, reste Ă  les appliquer et les faire des rĂšgles en fonction de l’ñgeInutile de s’époumoner chaque jour pour que les enfants rangent leurs affaires dans le panier au linge sale avant l’ñge de 4 ans. La saletĂ© pour eux est une notion qui vous est propre. Mieux vaut demander par exemple que avant de prendre ton bain, tu mets tes chaussettes dans la paniĂšre grise s'il te plaĂźt » et vous le faites avec lui les trois premiĂšres 3 et 7 ansLes enfants vont avoir envie d’aider, d’acquĂ©rir de l’autonomie, des responsabilitĂ©s. Si les parents prennent le temps de montrer, lentement, Ă©tape par Ă©tape, comme le dĂ©montre CĂ©line Alvarez, chercheuse dans le dĂ©veloppement de l’enfant, les petits sont attentifs et ont de grandes capacitĂ©s. Il leur faut simplement un adulte patient qui leur montre, les laisse faire, les laisse se tromper, recommencer avec calme et bienveillance. Plus les parents s’énervent, moins les enfants seront Ă  l’écoute des l’ñge de 7 ans Cet Ăąge correspond Ă  l’entrĂ©e en Ă©cole primaire, les enfants ont acquis les rĂšgles de vie principale manger Ă  table avec les couverts, dire merci, s’il-te-plaĂźt, se laver les mains, etc. Les parents peuvent alors instaurer de nouvelles rĂšgles comme aider Ă  mettre la table, vider le lave vaisselle, donner les croquettes au chat
 toutes ces petites tĂąches aident l’enfant Ă  s’autonomiser et Ă  prendre son envol avec assurance plus les rĂšgles ensemble et les expliquerIl est important de rendre les enfants actifs dans l’élaboration de ces rĂšgles. On peut par exemple prendre le temps de lui demander ce qu’il aimerait faire pour aider, en lui proposant trois tĂąches au choix. Il aura alors le sentiment d’avoir eu le choix et d’avoir Ă©tĂ© rĂšgles pour toute la familleLorsque les rĂšgles sont mises en place, tous les membres de la famille doivent donner l’exemple. Les rĂšgles doivent ĂȘtre justes pour chaque membre, par exemple les plus grands ont le droit de lire un peu avant de s’endormir et Ă©teignent leur lumiĂšre Ă  une heure donnĂ©e. Les parents expliquent aux plus petits qu’ils ont besoin de dormir plus que les grands pour bien grandir et ils doivent Ă©teindre avant leur grand frĂšre et rĂšgles peuvent donner l’occasion Ă  la famille de se rĂ©unir autour d’une table et de permettre Ă  chacun de dire ce qu’il aime et ce qu’il n’aime pas faire. Les parents peuvent Ă©couter et en tenir compte. Ce temps permet de dialoguer, d’expliquer. Il est plus facile d’appliquer des rĂšgles lorsqu’on comprend Ă  quoi elles les rĂšgles pour tousAfin qu’il soit possible pour chacun de se les rappeler, l’un des enfants peut Ă©crire sur un beau papier les diffĂ©rentes rĂšgles de la maison, ou les dessiner pour ensuite l’afficher. Exactement comme pour le planning de la peuvent trĂšs bien trouver Ă©galement leur place dans un beau cahier dĂ©diĂ© Ă  cela, ou un classeur dans lequel on peut ajouter des pages, des dessins, en forme les rĂšgles de vie de la maison, c’est Ă©galement apporter de la clartĂ© Ă  ce que l’on attend de leur part et transformer un moment qui pourrait sembler rĂ©barbatif en quelque chose de c’est Ă©galement mĂ©moriser. Les parents seront surpris de constater qu’Enzo, 9 ans, a retenu par cƓur les 12 rĂšgles de la maison contrairement Ă  son papa qui peine Ă  retrouver la sixiĂšme. La mĂ©morisation doit passer par le jeu. C’est trĂšs marrant de mettre les parents en dĂ©route et de dĂ©montrer ses rĂšgles mais aussi des consĂ©quencesLes rĂšgles de vie ne sont pas lĂ  pour faire jolie. Le film Yes Day en est une parfaite dĂ©monstration. Si les parents disent oui Ă  tout, ce serait la jungle. Le non-respect des rĂšgles a des consĂ©quences. Il faut Ă©galement les dĂ©terminer le plus justement possible, lĂ  encore, en fonction de l’ñge de l’enfant et ses ses chaussures par exemple. A trois ans, l’attention de l’enfant est trĂšs vite perturbĂ©e par un Ă©vĂšnement extĂ©rieur, un bruit, quelque chose Ă  raconter, un jeu qui traine
 il est inutile de s’égosiller et de plus grands, eux, sont capables et ont intĂ©grĂ© l’information. Leur expliquer Ă  quoi vous sert le temps qu’il libĂšre en rangeant travailler, faire Ă  manger, les aider Ă  faire leur devoir peut ĂȘtre un bon avec le sourire, convenir ensemble d’une consĂ©quence s’il ne range pas ses chaussures, sans forcĂ©ment employer les mots sanctions ou punitions. Cela peut ĂȘtre une privation de tĂ©lĂ©vision, de foot avec les copains
 mais il doit aussi avoir la possibilitĂ© de faire dĂ©barrasser la table, nettoyer le meuble, plier le linge. Les rĂšgles de vie sont alors associĂ©es Ă  une action positive, et cela fait du article vous-a-t-il Ă©tĂ© utile ?À lire aussi
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Depuis 2020, Talisman, le monument des annĂ©es 80 est de nouveau disponible en boutique Merci Matagot. VĂ©ritable jeu de l’oie thĂ©matisĂ© par Games Workshop, voici l’occasion de redĂ©couvrir le plus grand classique du jeu de plateau d’HĂ©roic Fantasy Et ce, sans avoir Ă  l’acheter 150€ Ă  des spĂ©culateurs. Vous aimez la simplicitĂ© rĂšgles, mise en place, vous avez dĂ©vorĂ© les Livres-jeux dont vous ĂȘtes le HĂ©ros l’univers du Loup Solitaire rĂ©veille en vous de doux souvenirs, alors laissez-vous sĂ©duire par Talisman. Certes, cette antiquitĂ© ludique est soumise Ă  la tyrannie du hasard, mais l’épopĂ©e qu’elle propose, la somptuositĂ© du matĂ©riel vous abreuveront des mĂȘmes aventures qui vous enchantaient enfant. Nb de joueurs 2 Ă  6Âge 10+DurĂ©e 90 min voire plusAuteur Robert HarrisSortie de la 1Ăšre Ă©dition 1983Sortie de la 4e Ă©dition rĂ©visĂ©e 2008 Ă©ditĂ© par Edge. PremiĂšre Ă©dition française depuis 14 de la 4e Ă©dition rĂ©visĂ©e 2020 Ă©ditĂ© par MatagotThĂšme MĂ©diĂ©val fantastiqueJeux du mĂȘme genre mais pas forcĂ©ment du mĂȘme thĂšme Runebound, Relic Warhammer 40 000 - But Atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau. - Principe AmĂ©liorer ses caractĂ©ristiques en tuant des monstres. Puis rĂ©cupĂ©rer un talisman pour entrer dans la VallĂ©e de Feu et atteindre la Couronne de commandement. - GĂ©ographie du plateau RĂ©gion extĂ©rieure spot de dĂ©part, rĂ©gion mĂ©diane, rĂ©gion intĂ©rieure oĂč se trouve la Couronne. Sommaire I - MatĂ©riel II - PrĂ©paration III - Cartes Personnages A Force B Intellect C Vies D Destin E CapacitĂ©s spĂ©ciales F Case dĂ©part IV - Cartes Aventure A MĂ©canisme B Types de cartes Aventure V - Tour de jeu 1 Mouvement 2 Rencontres VI - Attaques A Combats Force B Combat Psychique intellect VII - RĂšgle pour les Personnages A Or B Objets C Suivants D Sorts E TrophĂ©es F S’échapper fuir G Alignement VIII - RĂšgles d’Or A CapacitĂ© SpĂ©ciale – Contre rĂšgles B Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir C Jet Naturel contre Jet ModifiĂ© D Ressources LimitĂ©es IX – Autres RĂšgles A Crapauds B Perdre un Tour C Avoir et Utiliser des Cartes D Abandonner des Suivants et des Objets E Talisman et Cartes Achat F Caverne du DĂ©moniste G RĂ©soudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre H Passer de la RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la RĂ©gion MĂ©diane I Passer de la RĂ©gion MĂ©diane Ă  la RĂ©gion IntĂ©rieure J Mouvement dans la RĂ©gion IntĂ©rieure K Rencontres dans la RĂ©gion IntĂ©rieure X - Variantes XI – Variantes pour un jeu plus rapide XII - SĂ©quence des rencontres - Fin de la rĂšgle officielle XIII - Jouer Ă  Talisman en ligne XIV – Variantes Blitz XV – Variante Gameplay amĂ©liorĂ© XVI – ScĂ©narios XVII - StratĂ©gie I – MatĂ©riel Voici une brĂšve description des Ă©lĂ©ments du jeu Plateau Il reprĂ©sente les terres magiques de Talisman. Il est divisĂ© en trois RĂ©gions ExtĂ©rieure, MĂ©diane, et IntĂ©rieure. Pour la map en dĂ©tail, c’est en dessous Carte / plateau de jeu dĂ©taillĂ© Et voici l’infographie du plateau de jeu rĂ©alisĂ©e par mes soins Ă  l’aide de screens de la Digital Edition sur Steam ne me remerciez pas. J’ai prĂ©cisĂ© le nombre de cartes Aventure Ă  piocher pour chaque case Cf. icĂŽne avec les cartes. Sont Ă©galement dĂ©taillĂ©es les cases spĂ©ciales de la RĂ©gion ExtĂ©rieure. Je ferai peut-ĂȘtre la mĂȘme chose pour la RĂ©gion MĂ©diane et IntĂ©rieure. Cartes Aventure Ce paquet de 104 cartes contient les crĂ©atures, les Ă©vĂ©nements, et les objets que les joueurs vont dĂ©couvrir durant leur quĂȘte. Cartes Sort Ces 24 cartes dĂ©taillent les diffĂ©rents Sorts que les joueurs peuvent lancer durant la partie. Pions Il y a 12 pions en forme de cĂŽne. On s’en sert pour noter la Force rouge, l’Intellect bleu et les vies vert des personnages. Chaque petit pion vaut 1 point. Chaque grand pion vaut 5 pions de diffĂ©rentes tailles mais de mĂȘme couleur peuvent ĂȘtre Ă©changĂ©s pour des valeurs Ă©quivalentes Ă  tout moment. Par exemple, un joueur peut Ă©changer cinq petits pions rouges pour un grand et inversement mais il ne peut pas Ă©changer des pions verts contre des pions rouges. Pions Destin Il y a 36 pions Destin dans le jeu. Il faut les dĂ©tacher avec soin de leur planche avant la partie. MĂȘme si les deux faces de ces pions n’ont pas la mĂȘme apparence, cela ne fait pas de diffĂ©rence dans le jeu. Cartes Achat Il y a 28 cartes Achat dans le jeu. Elles indiquent les objets que les personnages peuvent obtenir par d’autres moyens que les cartes Aventure. Cartes Talisman Il y a 4 cartes Talisman toutes identiques. Les personnages peuvent dĂ©couvrir des Talismans dans le paquet Aventure ou en accomplissant une quĂȘte Ă  la Caverne du DĂ©moniste. Cartes Personnage Il y a 14 cartes personnage, chacune dĂ©taillant un personnage unique et ses capacitĂ©s spĂ©ciales. Figurines de Personnage À chaque carte personnage correspond une figurine plastique qui sert Ă  le reprĂ©senter sur le plateau. Figurine et cartes crapaud Il y a 4 cartes et 4 figurines de crapaud que l’on utilise quand un joueur est transformĂ© en Crapaud durant la cela se produit, on recouvre la carte personnage par une carte crapaud et on remplace la figurine de ce personnage par une figurine de crapaud pour la durĂ©e de la transformation en crapaud. Cartes alignement Alignement bon Alignement mauvais Il y a 4 cartes Alignement. Chaque carte Alignement Ă  une face bon et une face mauvais. On s’en sert pour montrer qu’un personnage a changĂ© d’alignement par rapport Ă  son alignement indiquĂ© sur sa carte personnage durant la partie. PiĂšces d’Or Les 30 piĂšces d’or reprĂ©sentent la richesse et les trĂ©sors gagnĂ©s par les personnages durant leurs aventures. D6 Il y a 6 dĂ©s dans la boĂźte. On s’en sert pour le dĂ©placement, pour la rĂ©solution des attaques, et pour connaitre le rĂ©sultat des instructions de certaines cartes ou cases du plateau. Le symbole Talisman sur le dĂ© reprĂ©sente le 1. II – PrĂ©paration On place le plateau au centre de la surface de mĂ©lange les cartes Aventure face cachĂ©e pour former le paquet Aventure que l’on place Ă  cĂŽtĂ© du mĂ©lange les cartes Sort face cachĂ©e pour former le paquet Sort que l’on place Ă  cĂŽtĂ© du cartes Talisman et Achat sont placĂ©es face visible Ă  cĂŽtĂ© du mĂ©lange face cachĂ©e les cartes personnage et chaque joueur en reçoit une. Variante si les joueurs sont d’accord, chaque joueur reçoit trois cartes personnage et en choisit une. Les cartes non sĂ©lectionnĂ©es retournent dans la boĂźte et sont disponibles lorsqu’un personnage est joueur place sa carte personnage face visible devant lui. Cette carte reprĂ©sente le personnage qu’incarne le joueur durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants, les pions, et les autres Ă©lĂ©ments forment la zone de jeu du joueur. Le schĂ©ma de la page 5 montre comment organiser sa zone de joueur prend la figurine correspondant Ă  son personnage et la place sur le plateau selon ce qu’indique la case de dĂ©part de la carte de personnage en bas.Chaque joueur reçoit une piĂšce d’or, autant de pions vie que la valeur de vie indiquĂ©e sur sa carte de personnage et autant de pions destin que la valeur de destin de sa carte de personnage. La vie, le destin et l’or doivent ĂȘtre placĂ©s dans les emplacements appropriĂ©s Ă  cĂŽtĂ© de la carte personnage. Les pions et l’or restants sont mis de cĂŽtĂ© en attendant d’ĂȘtre utilisĂ©s durant la joueur dont le personnage commence la partie avec des Sorts, comme indiquĂ© dans les capacitĂ©s spĂ©ciales du personnage, pioche le nombre appropriĂ© de cartes Sorts. Ces cartes ne doivent pas ĂȘtre rĂ©vĂ©lĂ©es aux autres joueur dont le personnage commence la partie avec des Objets, comme indiquĂ© dans les capacitĂ©s spĂ©ciales du personnage, prend les cartes Objet appropriĂ©es du paquet garde Ă  portĂ©e de main les cartes Alignement et propriĂ©taire du jeu est le premier joueur et commence donc la partie, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire Ă  partir de ce joueur. III – Cartes Personnage Les personnages sont un Ă©lĂ©ment primordial de Talisman. C’est avec son personnage que le joueur interagit avec les Ă©lĂ©ments du plateau, qu’il voyage vers de nouvelles rĂ©gions, qu’il attaque des crĂ©atures, qu’il rĂ©cupĂšre des Objets, des Suivants, et des Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacitĂ©s spĂ©ciales. A Force La force reprĂ©sente la puissance du personnage, son endurance et sa capacitĂ© Ă  combattre. On l’utilise lors des combats cf. Combats» page 10 et pour surmonter certains obstacles qui peuvent ĂȘtre rencontrĂ©s durant le jeu. Quand un personnage gagne de la Force, on note cette augmentation en plaçant des pions Force supplĂ©mentaires cĂŽnes rouges Ă  cĂŽtĂ© de la carte personnage. Les pions Force ne servent que pour les points de Force gagnĂ©s durant la partie. La Force gagnĂ©e par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrĂ©e avec les pions Force mais on l’ajoute Ă  la Force du personnage quand cela est nĂ©cessaire ou Force d’un personnage Ă  un moment donnĂ© est la valeur de Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagnĂ©e grĂące aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s Ă  ce un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la rĂ©serve le nombre appropriĂ© de pions Force d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur de Force de ce personnage le chiffre imprimĂ© sur la carte du personnage. B Intellect L’intellect reprĂ©sente l’intelligence du personnage, sa sagesse, et ses capacitĂ©s magiques. C’est la caractĂ©ristique principale du personnage pour le combat psychique cf. Combat Psychique» page 12 et elle dĂ©termine le nombre de Sorts que l’on peut avoir cf. “Gagner des Sorts» page 13. Quand un personnage gagne de l’Intellect, on note cette augmentation en plaçant des pions Intellect supplĂ©mentaires cĂŽnes bleus Ă  cĂŽtĂ© de la carte pions Intellect ne servent que pour les points d’Intellect gagnĂ©s durant la gagnĂ© par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants n’est pas enregistrĂ© avec les pions Intellect mais on l’ajoute Ă  l’Intellect du personnage quand cela est nĂ©cessaire ou d’un personnage Ă  un moment donnĂ© est la valeur d’Intellect du personnage, plus les pions Intellect, plus l’Intellect gagnĂ© grĂące aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s Ă  ce un personnage doit perdre de l’Intellect, on remet dans la rĂ©serve le nombre appropriĂ© de pions Intellect. L’Intellect d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur d’Intellect de ce personnage le chiffre imprimĂ© sur la carte du personnage. C Vies Les vies reprĂ©sentent la pĂ©rennitĂ© du personnage. On perd des vies durant un combat, un combat psychique, et lors de rencontres dangereuses. Les vies d’un personnage sont enregistrĂ©es en plaçant les pions vie appropriĂ©s cĂŽnes verts Ă  cĂŽtĂ© de la carte de personnage peut rĂ©cupĂ©rer des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies. Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que la valeur de vie indiquĂ©e sur sa carte personnage. Perdre des Vies Quand un personnage doit perdre des vies, on remet dans la rĂ©serve le nombre de pions vie appropriĂ©. Perdre Toutes ses Vies Un personnage qui perd toutes ses vies est immĂ©diatement Objets, Objets Magiques, Suivants, et l’or de ce personnage sont placĂ©s sur la case oĂč il a Ă©tĂ© tuĂ©. Les pions Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la rĂ©serve. Les cartes Sort du personnage sont dĂ©faussĂ©es dans la pile de dĂ©fausse appropriĂ©e. Les autres cartes y compris les trophĂ©es du personnage sont dĂ©faussĂ©es dans les piles appropriĂ©es et les pions remis en rĂ©serve. La carte et la figurine du personnage sont retirĂ©es du joueur du personnage mort peut recommencer avec un nouveau personnage Ă  son prochain tour. Il prend au hasard un personnage inutilisĂ© en respectant les Ă©tapes 5 Ă  10 de la prĂ©paration voir page 4.On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si personne n’a encore atteint la Couronne de Commandement durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, le joueur dont le personnage est tuĂ© est Ă©liminĂ©. Se Soigner et Gagner des Vies Les soins ne peuvent jamais faire qu’un personnage rĂ©cupĂšre plus de vies que sa valeur initiale. Un personnage peut gagner plus de vies que sa valeur de vie contrairement aux soins. D Destin Le destin sert Ă  mesurer la chance et la fortune d’un fois par jet de dĂ©s, le joueur peut payer un pion destin qui retourne dans la rĂ©serve pour relancer UN dĂ© qui vient d’ĂȘtre jetĂ© dans les circonstances suivantes DĂ© lancĂ© pour le dĂ©placement de son lancĂ© pour dĂ©terminer le jet d’attaque de son lancĂ© suite aux instructions d’une carte ou d’une case du plateau. Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un dĂ©, il doit accepter le nouveau rĂ©sultat. Il ne peut pas payer un autre pion destin pour relancer Ă  nouveau ce dĂ©. Quand un joueur lance plusieurs dĂ©s par exemple sur la case Mort de la RĂ©gion IntĂ©rieure, il ne peut payer qu’UN pion destin pour relancer UN seul de ses personnage commence la partie avec autant de pions destin que sa valeur de destin indiquĂ©e sur sa carte personnage. Il n’arrive rien de fĂącheux Ă  un personnage qui a utilisĂ© tous ses pions destin, il ne peut simplement plus en joueur ne peut pas dĂ©penser de pion destin pour relancer un dĂ© servant Ă  dĂ©terminer le jet d’attaque d’une crĂ©ature, ni pour relancer le dĂ© d’un autre joueur. RĂ©cupĂ©rer et Gagner du Destin On rĂ©cupĂšre gĂ©nĂ©ralement des pions destin grĂące aux rencontres des cartes Aventure et sur les cases du plateau ex CimetiĂšre.Limite Un personnage peut rĂ©cupĂ©rer des pions destin jusqu’à sa valeur de destin mais pas au-delĂ . DĂ©passer sa limite Si une rencontre permet Ă  un personnage de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa valeur de destin. E CapacitĂ©s SpĂ©ciales Chaque personnage a une ou plusieurs capacitĂ©s spĂ©ciales, qui sont dĂ©taillĂ©es sur la carte personnage. F Case DĂ©part La case de dĂ©part d’un personnage est la case oĂč il commence la partie. Cette case de dĂ©part est indiquĂ©e au bas de la carte de personnage Ă  cĂŽtĂ© de l’alignement. IV – Cartes Aventure A MĂ©canisme De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place face visible sur la case de la rencontre. S’il y a dĂ©jĂ  des cartes Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que pour arriver au chiffre indiquĂ© sur la case. Par exemple, s’il y a Ă©crit sur la case Piochez 2 cartes», et qu’il y a dĂ©jĂ  une carte sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour amener le total Ă  de rĂ©solution des cartes aventure On rĂ©sout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre le chiffre dans le coin infĂ©rieur droit de la carte par ordre croissant. On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalitĂ©, le personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre oĂč elles ont Ă©tĂ© exception Ă  cette rĂšgle est que s’il y a des cartes Aventure stipulant qu’elles doivent ĂȘtre placĂ©es dans une autre case, on doit rĂ©soudre ces cartes en premier. Ces cartes n’affectent pas le personnage qui les a piochĂ©es. B Types de Cartes Aventure Il y a plusieurs types de cartes Aventure Ă©vĂ©nement, ennemi, Ă©tranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit toujours les rĂ©soudre selon leur chiffre de rencontre. ÉvĂ©nements On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le rĂ©sultat d’une carte est la perte d’un tour pour le personnage qui la rencontre, cela met immĂ©diatement fin Ă  son tour. Si le personnage devait rencontrer d’autres cartes, il ne le fait pas car son tour est terminĂ©. Si ce n’est pas le cas, il passe son prochain tour Ă  la place. Ennemi – Animal, Dragon, ou Monstre Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le combattant. Les ennemis de ce type tuĂ©s peuvent ĂȘtre gardĂ©s comme trophĂ©es afin d’ĂȘtre Ă©changĂ©s contre de la Force cf. TrophĂ©es» page 14. Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case. Ennemi – Esprit Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en engageant un combat psychique. Les ennemis tuĂ©s de ce type peuvent ĂȘtre gardĂ©s comme trophĂ©es afin d’ĂȘtre Ă©changĂ©s contre de l’Intellect cf. TrophĂ©es» page 14. Les ennemis qui battentles personnages restent dans leur case. Étrangers On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur rĂ©action dĂ©pend de l’alignement du personnage. Objets, Objets Magiques, et Suivants On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est possible, et si on a Ă©chappĂ© ou tuĂ© Ă  tous les ennemis de cette case cf. Objets» page 12 et Suivants» page 13. Lieux On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un dĂ© pour savoir ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux rĂ©compensent le personnage Ă  chaque fois qu’il s’y rend. V – Tour de Jeu À son tour de jeu, le personnage se dĂ©place sur le plateau, gĂ©nĂ©ralement en lançant le dĂ© mais parfois en utilisant des sorts, ou encore en fonction de crĂ©atures et de lieux fois le dĂ©placement effectuĂ©, le personnage peut rencontrer un autre personnage sur la case oĂč il vient d’arriver OU suivre les instructions de cette case le plus souvent piocher des cartes Aventure. Ces cartes reprĂ©sentent les objets, ennemis, et autres choses que le personnage rencontre dans cette case.Les personnages vont monter en puissance, et quand ils se sentiront prĂȘts, ils se rendront au centre du plateau pour essayer de rĂ©cupĂ©rer la Couronne de Commandement. Le tour d’un joueur est divisĂ© en deux parties, dans cet ordre Mouvement – le joueur lance un dĂ© et dĂ©place son personnage de ce nombre de cases sur le – une fois que le personnage a terminĂ© son dĂ©placement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer un personnage dans la case oĂč il est fois son tour terminĂ©, le jeu se poursuit avec le joueur Ă  sa gauche. Voici les 2 parties de l’ordre d’un tour en dĂ©tails 1 Mouvement Le personnage se dĂ©place en lançant un dĂ©. Mais Ă©tudions d’abord la gĂ©ographie du plateau Division des RĂ©gions Le plateau reprĂ©sente les terres magiques de Talisman et est divisĂ© en trois RĂ©gions RĂ©gion ExtĂ©rieure, RĂ©gion MĂ©diane, RĂ©gion IntĂ©rieure. Chaque rĂ©gion est divisĂ©e en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se dĂ©place sur les cases de la rĂ©gion oĂč il se trouve. Il peut changer de rĂ©gion via les rencontres et les capacitĂ©s de carte. Mouvement dans les RĂ©gions MĂ©diane et ExtĂ©rieure Pour se dĂ©placer dans ces deux rĂ©gions, le joueur lance un dĂ© pour savoir de combien de cases son personnage doit se dĂ©placer certains Sorts, capacitĂ©s spĂ©ciales, et autres Ă©vĂ©nements peuvent permettre Ă  un personnage de se dĂ©placer sans lancer le dĂ©. Ces cas particuliers sont expliquĂ©s sur les cartes en le personnage se dĂ©place du nombre exact de cases indiquĂ© par le dĂ© dans le sens horaire ou inverse.On ne peut pas changer de direction en cours de dĂ©placement sauf lorsque l’on passe entre la RĂ©gion ExtĂ©rieure et la RĂ©gion MĂ©diane cf. Case du Sentinelle» page 17. Un personnage doit toujours se dĂ©placer, mĂȘme s’il commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case oĂč arrive le personnage est la case oĂč s’arrĂȘte son dĂ©placement ou la case sur laquelle il est dĂ©placĂ© comme rĂ©sultat d’une rencontre ou d’un effet. 2 Rencontres Quand un personnage a terminĂ© son mouvement, il doit faire la rencontre de la case oĂč il est arrivĂ© ou du personnage qui s’y personnages peuvent rencontrer une grande variĂ©tĂ© de monstres et de personnalitĂ©s. Parfois ces rencontres sont amicales et aident les personnages avec des cadeaux. D’autres fois, ces rencontres sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en crapaud ! Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs propres tours, Ă  moins que le contraire ne soit spĂ©cifiĂ©. Rencontres dans les RĂ©gions MĂ©diane et ExtĂ©rieure Un personnage ne fait des rencontres que sur la case oĂč il ARRIVE. Il NE PEUT PAS faire de rencontre sur la case oĂč il a COMMENCÉ son dĂ©placement. Le personnage doit choisir de A rencontrer un des personnages joueur de son choix sur la case oĂč il arrive, ouB de rencontrer la case elle-mĂȘme en piochant une carte le plus souvent. A Rencontrer un Autre Personnage un joueur Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces deux formes. Le personnage dont c’est le tour peut soit attaquer cf. Combat entre 2 personnages» page 11, soit utiliser sa capacitĂ© spĂ©ciale sur l’autre personnage. Si un personnage en tue un autre lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de l’or du personnage tuĂ© qu’il ajoute Ă  ses possessions. Les Objets, Suivants, et piĂšces d’or non pris restent sur la case. Si le joueur dĂ©cide de rencontrer un personnage et non d’effectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut pas y visiter d’Étranger ou de Lieu et il ne peut pas prendre d’Objets, de Suivants, et d’or de cette case. B Faire des Rencontres sur une Case Cases Piocher des Cartes » Un personnage doit toujours suivre les instructions de la case oĂč il arrive s’il dĂ©cide de faire les rencontres de la case et non de rencontrer un autre personnage. Si la case demande au joueur de piocher des cartes, les cartes piochĂ©es sont toujours des cartes Aventure que l’on prend du sommet du paquet Aventure. S’il y a dĂ©jĂ  des cartes de n’importe quel type sur la case cartes Aventure, Achat, ou Sort, on pioche des cartes pour arriver au nombre demandĂ© avec celles dĂ©jĂ  rĂ©sout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre, du plus petit au plus grand. En cas d’égalitĂ©, le personnage rencontre les cartes Aventure impliquĂ©es dans l’ordre oĂč elles ont Ă©tĂ© fois que les Ennemis dans la case ont Ă©tĂ© tuĂ©s cf. RĂ©soudre un Combat contre une CrĂ©ature» page 10 ou que l’on s’en est Ă©chappĂ© cf. S’échapper» page 14, on doit visiter rĂ©soudre les Étrangers ou Lieux et on peut prendre des piĂšces d’or, des Objets et des Suivants. Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets sur une case oĂč l’on pioche des cartes cf. Abandonner des Suivants et des Objets» page 16, il ne pioche des cartes que pour arriver au nombre demandĂ© avec celles dĂ©jĂ  exemple, un personnage termine son mouvement sur une case Piochez 1 Carte» et abandonne un de ses Objets. Il ne pioche pas de carte car il y a dĂ©jĂ  une carte sur cette case. Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets pour Ă©viter de piocher des cartes, mais il ne peut pas les reprendre durant le mĂȘme tour. Par consĂ©quent, les Suivants ou Objets laissĂ©s sur la case peuvent ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©s par les autres personnages s’ils arrivent sur cette case. Faire des Rencontres sur une Case Autres Cases » Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur dĂ©cide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut d’abord tuer tous les Ennemis de cette case cf. RĂ©soudre un Combat contre une CrĂ©ature» page 10 ou s’en Ă©chapper cf. S’échapper» page 14. Ilfaut ensuite visiter rĂ©soudre les Étrangers ou les Lieux et prendre les piĂšces d’or, les Objets et les Suivants de cette rencontre. VI – Attaques Les attaques sont de deux types les combats et les combats psychiques. Il y a COMBAT quand un personnage est attaquĂ© par une crĂ©ature ayant de la y a COMBAT PSYCHIQUE quand un personnage est attaquĂ© par une crĂ©ature ayant de l’Intellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent Ă  un combat Force Ă  moins que l’attaquant n’ait une capacitĂ© spĂ©ciale qui lui permet d’utiliser le combat psychique intellect Ă  la place. A Combats Force Un combat se produit quand Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Animal, ou crĂ©ature ayant de la personnage dĂ©cide d’en attaquer un autre, Ă  moins qu’une capacitĂ© spĂ©ciale ne lui permette d’utiliser le combat psychique Ă  la place. A1 RĂ©soudre un Combat contre une CrĂ©ature Il faut suivre ces Ă©tapes pour le combat contre une crĂ©ature S’échapperLe personnage dĂ©clare d’abord s’il s’échappe ou non cf. S’échapper» page 14. S’il ne le fait pas, un combat se des SortsLes Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’ĂȘtre avant le jet d’attaque. Les effets ou les capacitĂ©s qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent ĂȘtre appliquĂ©s avant d’effectuer le jet d’ d’Attaque du PersonnageLe personnage lance un dĂ©, et le rĂ©sultat est considĂ©rĂ© comme Ă©tant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une seule Arme Ă  la fois cf. Mots clĂ© Arme et Armure» page 12.Jet d’Attaque de la CrĂ©atureUn autre joueur lance maintenant le dĂ© pour le jet d’attaque de la crĂ©ature et l’ajoute Ă  la Force de la crĂ©ature. Le personnage peut maintenant payer un destin pour relancer son jet d’attaque s’il le les Scores d’AttaqueLe score d’attaque de la crĂ©ature est son jet d’attaque plus sa Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la crĂ©ature, celle-ci est tuĂ©e. DĂ©faite Dans le cas contraire, le personnage est battu et il perd une vie l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une capacitĂ© spĂ©ciale peut empĂȘcher ceci.→ Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT !EgalitĂ© S’il y a une Ă©galitĂ© entre les scores d’attaque, c’est un match nul. → Le tour prend FIN IMMEDIATEMENT ! Important Si le personnage est battu ou s’il y a match nul, le tour du joueur est immĂ©diatement terminĂ© il ne joue pas les autres cartes disponibles et ne bĂ©nĂ©ficie pas de l’effet de la case. Match Nul Lors d’un match nul, personne n’est blessĂ© le personnage et la crĂ©ature ne sont pas tuĂ©s et le tour du joueur est immĂ©diatement terminĂ©. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette case sans rencontrer Ă  nouveau ce qu’il a combattu, sauf mention contraire. Plusieurs Ennemis S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combinĂ©. A2 Combat contre un autre joueur Il faut suivre ces Ă©tapes pour le combat entre deux personnages S’échapperLe personnage qui est attaquĂ© a la possibilitĂ© de s’échapper s’il dispose par exemple d’un sort d’ImmobilitĂ© ou d’InvisibilitĂ©. S’il ne le fait pas, le combat se des SortsLes deux personnages ont la possibilitĂ© de lancer des Sorts avant de lancer les dĂ©s. Les effets ou les capacitĂ©s qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent ĂȘtre appliquĂ©s avant d’effectuer le jet d’ les jets d’AttaqueLes deux personnages lancent alors un dĂ© pour connaitre leur jet d’attaque. Une fois ces jets effectuĂ©s, le personnage attaquant doit dĂ©cider en premier s’il dĂ©pense un pion destin pour relancer le dĂ©. C’est ensuite au personnage attaquĂ© de faire ce choix. Quel que soit le choix du dĂ©fenseur, l’attaquant ne peut plus changer d’avis une fois que le dĂ©fenseur a fait son les Scores d’AttaqueUne fois que les personnages ont eu la possibilitĂ© de dĂ©penser des pions destin, on dĂ©termine le score d’attaque de l’attaquant comme pour un combat contre les crĂ©atures et les Ennemis. Le score d’attaque du dĂ©fenseur est dĂ©terminĂ© de la mĂȘme façon que celui de l’attaquant. Le personnage avec le score d’attaque le plus Ă©levĂ© gagne le combat. S’il y a une Ă©galitĂ© des scores, c’est un match nul cf. Match Nul» page 10.Prendre sa RĂ©compenseLe vainqueur peut obliger le perdant Ă  perdre une vie qui peut ĂȘtre sauvĂ©e par l’utilisation d’un Objet ou d’un sort, ou il peut lui prendre un Objet ou une piĂšce d’or qu’il ajoute Ă  ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en l’obligeant Ă  perdre sa derniĂšre vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les Suivants, et l’or du perdant qu’il ajoute aux siens. Les Objets, Suivants, et or non pris restent sur la case. Le tour est terminĂ© B Combat Psychique intellect Il y a un combat psychique quand Un personnage est attaquĂ© par un Ennemi – Esprit ou par une crĂ©ature ayant de l’ personnage dont la capacitĂ© spĂ©ciale lui permet d’attaquer un autre personnage avec un combat psychique dĂ©cide de le faire. RĂ©soudre un Combat PsychiqueLe combat psychique se rĂ©sout de la mĂȘme maniĂšre que lecombat cf. Combats» page 10, avec ces exceptions On remplace la Force par l’ objet ne peut empĂȘcher la perte d’une vie. VII – RĂšgle pour les Personnages Ce paragraphe donne des prĂ©cisions sur les personnages la richesse, les Suivants, les Sorts, l’augmentation de Force et d’Intellect, le changement d’alignement et comment Ă©chapper aux crĂ©atures. A Or L’or permet aux personnages d’acheter des Objets et des note la richesse d’un personnage en plaçant des piĂšces d’or Ă  cĂŽtĂ© de sa personnage commence la partie avec une piĂšce d’or et en gagne d’autres en faisant des paiements pour des achats ou des services qui ne sont pas dus Ă  d’autres personnages sont mis dans la rĂ©serve d’ or reçu d’une autre source qu’un autre personnage est pris de la rĂ©serve d’ piĂšce d’or n’est pas considĂ©rĂ©e comme un objet, et ne compte pas dans la limite d’objets transportables par un personnage. Quand un personnage doit perdre des piĂšces d’or et qu’il n’en a plus, il ne se passe rien. B Objets Les Objets et les Objets Magiques sont classĂ©s comme des le jeu, le plus souvent les personnages rĂ©cupĂšrent des Objets par le biais des rencontres. Les Objets possĂ©dĂ©s par un personnage sont placĂ©s face visible sous sa carte. B1. Limite de Transport d’Objets Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf s’il a une personnage ayant plus de quatre objets doit dĂ©cider lesquels garder. Les objets en excĂšs sont placĂ©s face visible sur la case du personnage. Exemple d’ExcĂšs de Transport Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de transporter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut plus transporter maintenant que quatre Objets, et doit immĂ©diatement placer quatre objets de sonchoix face visible sur sa case. B2. Mots ClĂ© “Arme” et “Armure” Certains objets augmentant les capacitĂ©s de combat d’un personnage ont le mot-clĂ© Arme Ă  cĂŽtĂ© du texte de capacitĂ©. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Arme lors d’une objets empĂȘchant la perte de vie quand le personnage est battu ont le mot-clĂ© Armure Ă  cĂŽtĂ© du texte de capacitĂ©. Un personnage ne peut utiliser qu’UNE seule Armure lors d’une attaque. C Suivants Durant l a partie, les personnages acquiĂšrent gĂ©nĂ©ralement des Suivants par le biais des les Suivants accompagnant un personnage sont placĂ©s face visible en dessous de sa carte. Il n’y a pas de limite au nombre de Suivants que peut avoir un personnage. Perdre un Suivant Un Suivant qui est tuĂ© Ă  la Tour du Vampire ou au Gouffre ou qui est dĂ©faussĂ© doit ĂȘtre placĂ© sur la pile de dĂ©fausse des cartes Aventure. D Sorts Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer des sorts Ă  condition d’avoir suffisamment d’Intellect. Certains personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau. D1. Obtenir des Sorts Tous les personnages peuvent acquĂ©rir et lancer des sorts, si leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie avec des Sorts que si ses capacitĂ©s spĂ©ciales le lui permettent. Sinon, on acquiert des Sorts grĂące aux rencontres. Les Sorts obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts. Quand ce paquet est Ă©puisĂ©, toutes les cartes Sorts dĂ©faussĂ©es sont mĂ©langĂ©es face cachĂ©e pour former une nouvelle pioche. On garde ses sorts face cachĂ©e pour que les adversaires ne puissent pas les voir, mais on peut consulter ses propres Sorts Ă  tout de chaque sort, le moment oĂč il peut ĂȘtre lancĂ©, sont indiquĂ©es sur la carte Sort. Le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir Ă  tout moment est limitĂ© ainsi par son Intellect Intellect Total123456+Nb Max de Sorts001223Le nombre maximum de sorts est de 3 Exemple de Limite de Sorts Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a la Couronne de Salomon un Objet Magique qui ajoute 2 Ă  son Intellect, ce qui lui fait un Intellect total de 7. Cela lui permet d’avoir 3 Sorts, et il en possĂšde 3. Il arrive Ă  la ClairiĂšre Maudite, oĂč il ne peut pas Ă  comptabiliser l’Intellect tirĂ© des Objets Magiques. Son Intellect tombe donc Ă  5. Il n’a maintenant plus le droit qu’à 2 Sorts, il doit donc immĂ©diatement en dĂ©fausser un. DĂšs qu’il quitte ce lieu, la Couronne de Salomon fait Ă  nouveau effet et il peut avoir trois Sorts. Si Ă  un moment donnĂ©, un personnage a plus de Sorts que son Intellect ne lui permet, les Sorts en excĂšs doivent ĂȘtre immĂ©diatement placĂ©s sur la pile de dĂ©fausse des cartes Sorts. Ils ne peuvent pas ĂȘtre le joueur du personnage qui choisit les Sorts Ă  dĂ©fausser. On ne dĂ©fausse des Sorts que lorsque l’on dĂ©passe sa limite de autre moyen de se dĂ©barrasser d’un Sort est de le lancer ! D2. Lancer des Sorts Lancer un sort n’est jamais obligatoire. Un personnage peut garder un Sort autant de tours qu’il le souhaite. Un Sort ne peut ĂȘtre lancĂ© qu’au moment indiquĂ© sur sa carte. Une fois qu’un Sort a Ă©tĂ© lancĂ© et que ses effets sont terminĂ©s, on le Sorts qui affectent les personnages les affectent oĂč qu’ils soient sur le plateau, peu importe la RĂ©gion. Les Sorts qui affectent les crĂ©atures, ne peuvent pas toucher les crĂ©atures rencontrĂ©es dans la RĂ©gion nombre maximum de sorts qu’un personnage peut lancer lors d’un tour est Ă©gal au nombre de Sorts qu’il avait au dĂ©but de ce tour. Un personnage ne peut lancer qu’un seul Sort durant le tour d’un autre personnage. Mais cela ne s’applique pas aux sorts de commandement cf. La Couronne de Commandement» page 20. E TrophĂ©es Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre comme personnage peut Ă©changer des trophĂ©es Ă  la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force supplĂ©mentaires. E1. Gagner de la Force Un personnage gagne 1 pion Force tous les 7 points de Force des trophĂ©es cartes Ennemi ainsi Ă©changĂ©es sont placĂ©es sur la pile de dĂ©fausse des cartes points de Force des trophĂ©es en excĂšs d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres. E2. Gagner de l’Intellect Un personnage gagne 1 pion Intellect tous les 7 points d’Intellect des trophĂ©es cartes Ennemi ainsi Ă©changĂ©es sont placĂ©es sur la pile de dĂ©fausse des cartes points d’Intellect des trophĂ©es en excĂšs d’un multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des rencontres. F S’échapper Parfois, les personnages ont la possibilitĂ© d’échapper aux crĂ©atures et Ă  d’autres personnages, par exemple en lançant un Sort d’ImmobilitĂ© ou d’ personnage qui s’échappe ne peut pas toucher ou ĂȘtre affectĂ© par le personnage ou la crĂ©ature prĂ©sent sur la la RĂ©gion IntĂ©rieure, on ne peut Ă©chapper qu’à d’autres personnages. On ne peut pas Ă©chapper aux crĂ©atures qui se trouvent sur ces cases du plateau. On peut Ă©chapper aux rencontres suivantes Tout ce qui attaque un personnage essayant d’attaquer ou d’utiliser une capacitĂ© crĂ©atures qui apparaissent comme rĂ©sultat d’une carte ÉvĂ©nement, Lieu, ou Étranger le Dragon de la carte Aventure Caverne. G Alignement L’alignement d’un personnage indique sa personnalitĂ©. Un personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage mauvais est un mĂ©chant au cƓur de pierre, et un personnage neutre se situe en entre ces deux extrĂȘmes. L’alignement peut changer durant le jeu comme rĂ©sultat d’une rencontre ou par l’utilisation d’une capacitĂ© spĂ©ciale. Changer d’Alignement Quand un personnage change d’alignement, on prend une carte alignement que l’on place Ă  cĂŽtĂ© de la carte du personnage avec la face adĂ©quate visible pour indiquer le nouvel alignement du le personnage retourne Ă  son alignement original, celui qui est indiquĂ© sur sa carte, on dĂ©fausse la carte alignement. Alignement face bon Alignement face mauvais Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer plus d’une fois d’Alignement par tour. Si le personnage qui change d’alignement a des cartes non autorisĂ©es par ce nouvel alignement comme le Saint Graal ou l’ÉpĂ©e Runique, il doitimmĂ©diatement abandonner ces cartes sur la case oĂč il se trouve. VIII – RĂšgles d’Or Les rĂšgles suivantes sont les rĂšgles d’or de Talisman, et ont prĂ©cĂ©dence sur toutes les autres. A CapacitĂ© SpĂ©ciale – Contre rĂšgles Quand une capacitĂ© spĂ©ciale ou un effet contredit les rĂšgles, c’est la capacitĂ© spĂ©ciale ou l’effet qui supplante la rĂšgle. B Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir Dans le cas oĂč l’effet d’une carte indique que le personnage ne peut pas effectuer une action ou utiliser une capacitĂ© comme lancer un Sort ou utiliser un Objet, le personnage ne peut pas le faire. En d’autres termes, les effets interdits des cartessupplantent les autres effets et capacitĂ©s. Par exemple, si une carte dit qu’aucune Arme ne peut ĂȘtre utilisĂ©e quand on combat une certaine crĂ©ature, Le Guerrier ne peut pas utiliser d’armes, malgrĂ© sa capacitĂ© lui permettant d’utiliser deux Armes enmĂȘme temps. C Jet Naturel contre Jet ModifiĂ© Quand une capacitĂ© spĂ©ciale ou un effet fait rĂ©fĂ©rence Ă  un jet de dĂ©, seul le chiffre apparaissant sur le dĂ© est pris en considĂ©ration, pas le rĂ©sultat modifiĂ© obtenu ave les bonus ou les pĂ©nalitĂ©s. Par exemple, la capacitĂ© spĂ©ciale du Troll lui permet de se rĂ©gĂ©nĂ©rer quand il obtient un 6 pour son dĂ©placement. Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son dĂ©placement. Il utilise Ă©galement une carte qui lui permet d’ajouter 2 Ă  son jet de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Trollne peut pas se rĂ©gĂ©nĂ©rer car la valeur du dĂ© est 4. D Ressources LimitĂ©es Toutes les ressources sont limitĂ©es par le nombre d’élĂ©ments fournis dans la boĂźte. Par exemple, si tous les pions Force sont utilisĂ©s, on ne peut pas gagner de Force tant qu’il n’y a pas de pions de ce type disponibles en un joueur peut Ă©changer des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il doit le faire. IX – Autres RĂšgles Ce paragraphe couvre les rĂšgles des Ă©vĂ©nements pouvant survenir des rencontres et des dĂ©placements entre les RĂ©gions. A Crapauds Quand un personnage est transformĂ© en Crapaud pendant 3 tours la durĂ©e de la transformation, on remplace sa figurine sur le plateau par celle du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa carte personnage. Quand le personnage retourne Ă  sa forme originale, on retire la carte Crapaud et on Ă©change la figurine de Crapaud par celle du personnage Ă  la fin de son troisiĂšme tour. Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas modifiĂ©s par les pions Force et Intellect accumulĂ©s avant la Crapaud peut gagner et perdre de la Force et de l’Intellect, mais ces modifications disparaissent quand le Crapaud redevient un personnage. À ce moment-lĂ , les pions Force et Intellect accumulĂ©s avant la transformation peuvent Ă  nouveau ĂȘtre utilisĂ©s et reprennent leurs effets. Quand il est transformĂ© en Crapaud, le personnage garde ses trophĂ©es et peut toujours en gagner. Mais l’Intellect ou la Force gagnĂ©s grĂące aux trophĂ©es quand le personnage est un crapaud, sont perdus quand le personnage retourne Ă  sa forme originale. C’est donc une mauvaise idĂ©e d’échanger des trophĂ©es quand on est un Crapaud ne lance pas de dĂ© pour son dĂ©placement mais doit se dĂ©placer d’1 case par Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts du personnage ne sont pas perdus quand il est transformĂ© en Crapaud. Ils ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©s tant que le personnage n’est pas revenu Ă  sa forme vies d’un Crapaud sont celles du personnage original. Les vies gagnĂ©es ou perdues par le Crapaud affectent l’état du personnage pions Destin d’un Crapaud sont ceux du personnage original. Les pions destin gagnĂ©s ou perdus par le Crapaud affectent l’état du personnage original. Les Crapauds peuvent utiliser les pions destin Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une case, comme un Crapaud n’a pas de capacitĂ©s spĂ©ciales. Celles du personnage original ne peuvent pas ĂȘtre utilisĂ©es tant que le personnage est un personnage dĂ©jĂ  sous la forme d’un Crapaud qui doit ĂȘtre Ă  nouveau transformĂ© en Crapaud Ă  cause d’un sort Hasard par exemple reste sous cette forme pour 3 tours de plus Ă  partir de la seconde transformation. B Perdre un Tour Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour, son tour se termine immĂ©diatement. Cela compte comme un tour perdu pour ce personnage s’il devait rencontrer d’autres cartes. Sinon, il passe son prochain tour Ă  la place. C Avoir et Utiliser des Cartes On considĂšre que les personnages ont tout en leur possession, comme les Objets, l’or, le destin, les Suivants et les Sorts. Quand un personnage exĂ©cute la capacitĂ© d’une carte, on considĂšre qu’il utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un personnage peut toujours choisir quand utiliser ou non une carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet Ă  un personnage de dĂ©truire automatiquement des Esprits sans avoir recours au combat psychique. Le personnage peut dĂ©cider de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit Ă  la place. Un personnage peut avoir des cartes qu’il n’a pas le droit d’utiliser, sauf mention contraire. Par exemple, le Moine ne peut pas utiliser d’Armes au combat mais il peut avoir la Lance SacrĂ©e en sa possession pour la vendre Ă  l’Alchimiste, la livrer pour une quĂȘte dans la Caverne du DĂ©moniste, ou simplement pour empĂȘcher un autre personnage de l’avoir. Mais le Moine ne peut pas avoir l’ÉpĂ©e Runique, car il est Ă©crit sur la carte qu’un personnage bon ne peut pas l’avoir. Un Moine rencontrant une ÉpĂ©e Runique doit la laisser face visible dans sa case. Un personnage n’est pas autorisĂ© Ă  prendre des cartes qu’il n’a pas le droit d’avoir. Par exemple, si un personnage ne peut pas avoir de Suivants, il ne peut pas en prendre un Ă  un autre personnage avec le Sort Hypnose. D Abandonner des Suivants et des Objets Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets Ă  tout moment en les laissant face visible sur la case oĂč il se trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des Objets, il ne peut pas les reprendre durant le mĂȘme tour. E Talisman et Cartes Achat Quand un personnage reçoit au achĂšte un Talisman ou une carte Achat, il prend le Talisman ou la carte appropriĂ©e. Le Talisman et une carte Achat sont traitĂ©s comme une carte Aventure, sauf qu’ils ne sont pas placĂ©s dans la pile de dĂ©fausse mais retournent dans leur paquet respectif. Ils redeviennent disponibles pour les autresjoueurs. S’il ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat d’un objet particulier, cet objet n’est alors pas disponible Ă  ce moment lĂ . On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant. Gagner des Talismans Il existe deux façons pour un personnage d’acquĂ©rir un Talisman. Le premier est d’en gagner un en tant que rencontre du paquet Aventure. Le second est d’entreprendre une quĂȘte Ă  partir de la Caverne du DĂ©moniste. F Caverne du DĂ©moniste Un personnage qui arrive sur cette case peut dĂ©cider d’accepter ou non une quĂȘte. S’il accepte une quĂȘte, il doit lancer un dĂ© pour connaitre la nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer qu’une quĂȘte Ă  la fois. Quand un personnage ayant accompli une quĂȘte revient dans la Caverne du DĂ©moniste, il peut commencer unenouvelle quĂȘte en lançant le dĂ©. Un personnage doit tenter d’accomplir sa quĂȘte immĂ©diatement s’il peut le faire. De plus, le DĂ©moniste empĂȘche tout personnage ayant acceptĂ© une quĂȘte mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir la Porte du Pouvoir. G RĂ©soudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre Les cartes qui sont sur des cases et qui n’ont pas de chiffre de rencontre comme le Sort MalĂ©fice doivent ĂȘtre rĂ©solues avant que le personnage ne rencontre d’autres personnages, cartes, ou la case elle-mĂȘme. H Passer de la RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la RĂ©gion MĂ©diane Le fleuve Storm, qui sĂ©pare la RĂ©gion ExtĂ©rieure de la RĂ©gion MĂ©diane, peut ĂȘtre traversĂ© en utilisant le pont qui relie la case de la Sentinelle RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la case des Collines RĂ©gion MĂ©diane. On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant un Radeau, ou grĂące Ă  une rencontre. H1. La Case Sentinelle Traverser dans les 2 sens Un personnage peut traverser le pont de la Sentinelle dans les deux sens si son dĂ© de mouvement est suffisant pour lui permettre de traverser. La Sentinelle attaque La Sentinelle attaque tout personnage essayant de traverser son pont pour aller de la RĂ©gion ExtĂ©rieure Ă  la RĂ©gion MĂ©diane. Gain ou Ă©vasion Un personnage battant ou s’échappant de la Sentinelle doit continuer son dĂ©placement en entrant dans la RĂ©gion MĂ©diane il prend la direction de son choix avec les points restants du dĂ©. DĂ©faite Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie qui peut ĂȘtre sauvĂ©e par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort et il termine immĂ©diatement son tour dans la case de la Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd pas de vie mais il termine immĂ©diatement son tour dans la case de la Sentinelle. La sentinelle n’attaque pas La Sentinelle n’attaque pas un personnage passant sur sa case en Ă©tant dans la RĂ©gion ExtĂ©rieure,ni un personnage allant de la RĂ©gion MĂ©diane Ă  la RĂ©gion ExtĂ©rieure,ou un personnage qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle. En traversant d’une RĂ©gion Ă  une autre, le personnage peut changer de direction quand il entre dans la nouvelle RĂ©gion. H2. Radeaux Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un Radeau doit en construire un ou en acquĂ©rir un grĂące Ă  une rencontre. Construction du Radeau =dĂ©placement Un personnage avec une Hache dans les Bois ou dans la ForĂȘt au dĂ©but de son tour peut dĂ©clarer qu’il construit un Radeau pour ce lieu de se dĂ©placer, le personnage prend une carte Radeau du paquet Achat s’il y en une de disponible.Un personnage acquĂ©rant un Radeau peut traverser le fleuve au dĂ©but de son prochain tour. TraversĂ©e du fleuve =dĂ©placement Le personnage peut traverser le fleuve sur la case de son choix directement opposĂ©e Ă  celle oĂč il se trouve. C’est son dĂ©placement pour ce tour, il n’a pas Ă  lancer de immĂ©diate On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultĂ©rieur, ni le laisser derriĂšre soi. Qu’il soit utilisĂ© ou non, il doit ĂȘtre placĂ© sur la pile de dĂ©fausse des cartes Aventure ou ĂȘtre remis dans le paquet Achat. I Passer de la RĂ©gion MĂ©diane Ă  la RĂ©gion IntĂ©rieure La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir Ă  celle de la Plaine du PĂ©ril. La Porte du Pouvoir On ne peut entrer dans la RĂ©gion IntĂ©rieure que par la Porte du Pouvoir, qui doit ĂȘtre ouverte avant d’ĂȘtre traversĂ©e. Un personnage ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est suffisant pour lui permettre de continuer personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il la personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructions de cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour sur la Plaine du PĂ©ril. Sinon, le personnage termine son tour sur la case de la Porte du personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la RĂ©gion IntĂ©rieure vers la RĂ©gion MĂ©diane n’a pas besoin de l’ouvrir. Il se dĂ©place simplement de la Plaine du PĂ©ril Ă  la case de la Porte du Pouvoir et cela met fin Ă  son dĂ©placement pour ce tour. J Mouvement dans la RĂ©gion IntĂ©rieure On ne lance pas le dĂ© pour se dĂ©placer dans cette rĂ©gion. Un personnage ne peut se dĂ©placer que d’une case par tour dans cette rĂ©gion. Les instructions de rencontre de chaque case de la RĂ©gion IntĂ©rieure doivent ĂȘtre accomplies avant qu’un personnage ne puisse aller Ă  la Couronne de Commandement. Rebrousser Chemin Un personnage dans la RĂ©gion IntĂ©rieure peut dĂ©cider Ă  tout moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine du PĂ©ril. Un personnage ayant rebroussĂ© chemin ne se dĂ©place toujours que d’une case par tour, mais ignore les instructionsde toutes les cases lors du retour vers la Plaine du PĂ©ril. Une fois qu’un personnage a dĂ©clarĂ© son intention de rebrousser chemin, il ne peut plus changer d’avis et doit retourner Ă  la Plaine du PĂ©ril. Une fois lĂ , le personnage est libre de faire ce qu’il veut, que ce soit aller Ă  la Couronne de Commandement ou quitter la RĂ©gion IntĂ©rieure par la Porte du Pouvoir. K Rencontres dans la RĂ©gion IntĂ©rieure Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la RĂ©gion IntĂ©rieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions doivent ĂȘtre suivies, Ă  moins que le personnage n’ait rebroussĂ© ne peut pas s’échapper des crĂ©atures de la RĂ©gion IntĂ©rieure et elles ne peuvent pas ĂȘtre affectĂ©es par des Sorts. K1. Rencontrer un Personnage dans la RĂ©gion IntĂ©rieure Dans la RĂ©gion IntĂ©rieure, un personnage ne peut en rencontrer un autre qu’à la Plaine du PĂ©ril, la VallĂ©e de Feu, la Couronne de rencontres avec d’autres personnages Ă  la Plaine du PĂ©ril et Ă  la VallĂ©e de Feu sont traitĂ©es de la mĂȘme façon que les rencontres dans les RĂ©gions ExtĂ©rieure et rencontres avec d’autres personnages Ă  la Couronne de Commandement sont aussi traitĂ©es de la mĂȘme façon que les rencontres dans les RĂ©gions ExtĂ©rieure et MĂ©diane, mais on doit rencontrer tous les autres personnages de la case. K2. Faire la Rencontre de la Case dans la RĂ©gion IntĂ©rieure Voici des explications sur les cases de cette rĂ©gion. La Crypte La Crypte est en ruines et un personnage doit ĂȘtre fort pour qu’il puisse dĂ©blayer efficacement les gravats afin d’excaver les diffĂ©rents tunnels. Un personnage entrant dans cette case doit lancer 3 dĂ©s et en faire la somme. On retire la Force du personnage de cette somme et le rĂ©sultat indique oĂč le personnage Ă©merge en passant par la personnage est immĂ©diatement dĂ©placĂ© Ă  la case indiquĂ©eet cela met fin Ă  son dĂ©placement. Un personnage qui Ă©merge Ă  la crypte pourra en partir Ă  son prochain tour. Mines L’Intellect est nĂ©cessaire pour trouver la route dans le labyrinthe des Mines. Lesinstructions sont comme celles de la Crypte sauf que c’est l’Intellect au lieu de la Force du personnage qui est retirĂ© du total des dĂ©s. TaniĂšre du Loup-Garou On Lance deux dĂ©s pour connaitre la Force du Loup-garou chaque foisqu’un personnage arrive sur cette case. C’est le Loup-garou qui attaque ce personnage jusqu’à qu’il soit vaincu ou que le personnage rebrousse personnage rencontre un Loup-garou diffĂ©rent. Exemple La Nain arrive Ă  la TaniĂšre du Loup-garou et lance deux dĂ©s pour dĂ©terminer la Force du obtient un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou. Le Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 Ă  son jet de combat, ce qui lui donne un score d’attaque de 13 8 + 5. Le nain a un score d’attaque de 10, il est donc battu et perd une vie. À son prochain tour, le Nain dĂ©cide d’attaquer le Loup-garou au lieu de rebrousser chemin. Le Loup-garou combat avec la mĂȘme Force de 8 mais cette fois le 1 Ă  son jet de combat ne lui donne qu’un score d’attaque de 9. Si le Nain obtient un score d’attaque de 10 ou plus, il sera dĂ©barrassĂ© du Loup-garou et pourra se dĂ©placer Ă  son prochain tour. Fosses On lance un dĂ© chaque fois qu’un personnage arrive sur la case Fosses. C’est le nombre de Monstres des Fosses qui attaquent le Personnage combat ces monstres un par un, jusqu’à ce qu’il soit battu ou qu’il les batte tous. Ces deux cas mettent fin Ă  son un personnage est battu, il doit continuer Ă  combattre les Monstres des Fosses restants au prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se dĂ©placer le tour suivant celui oĂč il a battu le dernier Monstre des Fosses. La Couronne de Commandement La derniĂšre case du plateau est la Couronne de On ne peut l’atteindre que par la case de la VallĂ©e de Feu et il faut un Talisman pour entrer dans la VallĂ©e de personnage n’ayant pas de Talisman, doit rebrousser Quand un personnage est sur la case de la Couronne de Commandement, il ne se dĂ©place pas mais reste lĂ . Un personnage sur cette case ne peut pas rebrousser ? S’il y a dĂ©jĂ  un personnage quand un personnage y arrive, il faut rencontrer ce personnage. DĂšs que deux personnages ou plus sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se rĂ©sument Ă  rencontrer un des autres seul ? Un personnage qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les autres personnages. Pour ce faire, il lance un dĂ©. De 1 Ă  3, le Sort n’a pas d’ 4 Ă  6, tous les autres personnages perdent 1 un personnage est tuĂ© par le Sort de Commandement, ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec un autre fois qu’un personnage a atteint la Couronne de Commandement, tout joueur perdant son personnage est Ă©liminĂ© de la partie. Cette rĂšgle est valable pour le reste de la partie, mĂȘme si le personnage quitte la Couronne de Commandement. X – Variantes Si les joueurs veulent utiliser ces rĂšgles, il faut s’assure que tout le monde les connait et est d’accord pour jouer avec ces variantes. A S’échapper d’un Individu Inamical Cette variante donne plus de possibilitĂ©s d’évasion. En plus d’échapper aux personnages et aux crĂ©atures, les personnages peuvent aussi s’échapper d’un individu inamical reprĂ©sentĂ© sur une carte ou une case que le personnage ne souhaite pas rencontrer, sauf pour les cases de la rĂ©gion IntĂ©rieure. Par exemple, on peut Ă©chapper au Chevalier Noir ou Ă  la Harpie, mais on ne peut pas s’échapper de la Tour du Vampire, de la TaniĂšre du Loup-garou, ou des Fosses. C’est aux joueurs dedĂ©cider quelles sont les rencontres pouvant ĂȘtre considĂ©rĂ©es comme des individus inamicaux. B Biens de Famille Quand un personnage est tuĂ©, le nouveau personnage du joueur peut hĂ©riter» des objets qu’avait le personnage tuĂ©. Quand un personnage est tuĂ©, son joueur retire sa carte et sa figurine et met de cĂŽtĂ© ses Objets y compris les Objets Magiques, ses piĂšces d’or or, et ses suivants. Ses trophĂ©es, Sorts, pions, cartes et destin sont dĂ©faussĂ©es ou remis dans leur rĂ©serve respective. À son prochain tour, le joueur commence avec un nouveau personnage pris au hasard parmi ceux de disponible. Les Objets, piĂšces d’or et Suivants mis de cĂŽtĂ© appartiennent maintenant au nouveau personnage et il peut les utiliser normalement. Tout ce qui ne peut pas ĂȘtre pris par le nouveau personnage doit ĂȘtre mis sur sa case de dĂ©part. Si un personnage en tue un autre lors d’une rencontre, il ne peut pas lui prendre ses Objets, piĂšces d’or et Suivants car le nouveau personnage va en hĂ©riter. XI – Variantes pour un jeu plus rapide Talisman est un jeu Ă©pique d’aventure – une histoire qui prend de l’ampleur et durera plusieurs heures. Les joueurs expĂ©rimentĂ©s jouent plus rapidement, mais plus il y aura de joueurs plus la partie sera longue deux-trois heures au minimum. Les joueurs n’ont pas toujours la possibilitĂ© de consacrer autant de tempsĂ  Talisman, et ces variantes accĂ©lĂšrent le jeu ou l’ajustent au temps dont disposent les joueurs. Pour mettre en place une variante, il faut que tout le monde la connaisse et soit d’accord pour l’utiliser. Ces ajustements sont valables quel que soit le nombre de participants. A Force et Intellect Les joueurs peuvent dĂ©cider pour gagner du temps de gagner plus facilement des points de Force et d’Intellect. Les personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui raccourcit la durĂ©e de la partie. Normalement, pour gagner un point de Force et d’Intellect, le personnage doit Ă©changer des trophĂ©es d’une valeur de sept cf. TrophĂ©es» page 14. Pour accĂ©lĂ©rer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur Ă  six, voire cinq pour des parties encore plus courtes. B Bonus de DĂ©part La premiĂšre demi heure de jeu se rĂ©sume souvent Ă  accumuler de la Force et de l’Intellect pour pouvoir affronter les diffĂ©rents Ennemis que l’on peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent plonger dans l’action plus rapidement, chaque personnage peut avoir un point de plus en Force ou en Intellect au joueur de choisir au dĂ©but du jeu. Cela n’affecte pas les valeurs normales des personnages, c’est juste un point supplĂ©mentaire comme s’il avait Ă©tĂ© gagnĂ©. C Talisman Sanglant Au dĂ©but du jeu, on retire trois des quatre cartes Talisman disponibles pour ne jouer qu’avec qu’une carte Talisman. De plus, un joueur dont le personnage est tuĂ©, est immĂ©diatement Ă©liminĂ©. Il ne pioche donc pas de nouveau personnage. Avec cette variante, le jeu est plus rapide mais aussi trĂšs sanglant. D Le Sort Commandement Un autre moyen d’accĂ©lĂ©rer le jeu est de permettre de lancer le Sort de Commandement plus facilement. Normalement ce Sort est lancĂ© de 4 Ă  6 au dĂ©. Avec cette variante, plus il y a de joueurs, plus le Sort est facile Ă  lancer À 5 joueurs, le Sort est lancĂ© de 3 Ă  6 au dĂ©Ă€ 6 joueurs, le Sort est lancĂ© de 2 Ă  6 au dĂ©Ă€ 7 joueurs ou plus, le Sort est automatiquement lancĂ© E Mort Subite Avec cette variante, le premier joueur qui atteint la Couronne de Commandement a gagnĂ© ! Atteindre ce lieu n’est pas une chose facile, et si les joueurs n’ont pas assez de temps pour faire une partie complĂšte, c’est un bon moyen de mettre fin Ă  l’ autre façon de raccourcir les parties est de se donner une limite de temps pour la partie. Quand le temps est Ă©coulĂ©, on compte le nombre de pions Force et Intellect de chaque personnage, auxquels on ajoute les valeurs de dĂ©part du personnage dans ces deux catĂ©gories, plus les piĂšces d’or, les Sorts, les Suivants, les Objets et les Objets Magiques dĂ©tenus. Le personnage avec le plus fort total est le vainqueur ! Quandles joueurs sont obligĂ©s de mettre fin Ă  leur partie plus tĂŽt que prĂ©vu, c’est un moyen satisfaisant de dĂ©terminer le vainqueur. F Errata Dans certaines extensions, certains ennemis sont de type Adepte, le terme Adepte est impropre, il convient de le remplacer par le terme Cultiste. XII – SĂ©quence des rencontres Fin des rĂšgles officielles. XIII – Jouer Ă  Talisman en ligne Steam propose deux versions online de Talisman Talisman Digital Edition Sorti en fĂ©vrier 2014. Cette Ă©dition Ă©ditĂ©e et dĂ©veloppĂ©e par Nomad Games est orientĂ©e multi-joueur. Un mode PvP en Ă©cran partagĂ© est Ă©galement Origins Sorti en mai 2019. Cette version toujours Ă©ditĂ©e et dĂ©veloppĂ©e par Nomad Games se joue uniquement en solo et propose 4 campagnes totalisant 20 quĂȘtes Ă  accomplir. Talisman Origins utilise les rĂšgles de la 4e Édition rĂ©visĂ©e.– Aussi, Talisman Origins semble emprunter l’un des mĂ©canismes de l’extension Lune de Sang Blood Moon, Ă  savoir l’alternance du temps entre le Jour et la Nuit. La nuit, votre Personnage obtient un malus de -1 contre les crĂ©atures qu’il attaque. Le jour, ce sont les crĂ©atures qui subissent ce -1.– Note J’ai constatĂ© une erreur de traduction des cases Ruines de la rĂ©gion mĂ©diane. Elles sont appelĂ©es Runes » au lieu de Ruines » !– Note Les quĂȘtes du DĂ©moniste sont choisies. Aucun jet de d6 n’est demandĂ©.– Regret Il est regrettable que cette version ne propose pas un mode classique de Talisman semblable Ă  la Digital Edition. Vous devrez vous contenter de rĂ©soudre les quĂȘtes dans l’ordre en commençant par le tutoriel. XIV – Variantes Blitz Stat gonflĂ©es Commence le jeu avec +1 en force et +1 en modifiĂ©s 2d6. Choisissez le dĂ© qui vous arrange le mieux. PossibilitĂ© d’appliquer cette rĂšgle pour les jets de combats, voire l’ensemble des jets du modifiĂ©s 1d6. Le joueur choisit la case oĂč s’arrĂȘter sauf si un joueur ennemi se trouve sur sa route, dans ce cas, cette rĂšgle n’est pas appliquĂ©e et le joueur obĂ©it au rĂ©sultat du d6. S’il y a des effets nĂ©fastes sur la route, il est interdit de les les cartes Pool of Life Etang de vie/Magic Stream Torrent magique /Fount of Wisdom Fontaine de Sagesse La solution est simple Soit vous les supprimez, soit vous les limitez Ă  une seule utilisation par subite Le joueur gagne immĂ©diatement s’il atteint la de trophĂ©es 3 trophĂ©es vous permettent d’ĂȘtre convertis en +1 au lieu de 7.Conversion d’objets 3 objets peuvent ĂȘtre convertis en + de Talisman Un talisman peut ĂȘtre converti en + possibilitĂ© d’utiliser les talismans comme des sorts pour se tp au choix Caverne du DĂ©moniste ou Les Personnages tuĂ©s peuvent dĂ©sormais ressusciter A la Chapelle neutre/bon Au cimetiĂšre mauvais contre un point de destin. Les personnages ressuscitĂ©s perdent leur argent. Les affaires restent sur la case sur laquelle ils ont Ă©tĂ© tuĂ©s. XV – Variante Gameplay amĂ©liorĂ© Plus besoin de sac Les Armes que vous possĂ©dez peuvent ĂȘtre portĂ©es sur certaines parties de votre corps et ne sont plus stockĂ©es dans votre sac Ă  dos dans la limite d’un type d’arme par partie du corps TĂȘte CasquesBuste ArmuresMain gauche bouclierMain droite Arme Vous pourrez vous Ă©quiper avant chaque dĂ©but de combat pour choisir les armes Ă  utiliser. Petits objets Certains objets trĂšs petits peuvent ĂȘtre regroupĂ©s et compter comme un seul objet. XVI – ScĂ©narios Pour des parties rapides, il vous est Ă©galement possible d’opter pour des scĂ©narios au lieu de la couronne de Commandement. Concession de terres Le Roi recherche un nouveau Baron qui puisse protĂ©ger ses frontiĂšres. Le premier joueur qui arrive au chĂąteau avec un talisman est nommĂ© Baron et remporte la service de la Couronne La Reine cherche un champion. Choisissez une durĂ©e de jeu. Lorsque le temps est Ă©coulĂ©, tous les joueurs sont tp dans une arĂšne et s’affrontent. Aucun Suivant n’est tolĂ©rĂ© lors des combats, mais les sorts et les objets sont autorisĂ©s. Chaque combattant affronte un joueur une seule fois jusqu’à ce que tous les joueurs se soient affrontĂ©s. Le joueur ayant remportĂ© le plus de combats gagne. A chaque combat remportĂ©, le vainqueur a le choix entre RĂ©cupĂ©rer un objet au perdant ou lui prendre une grande Chasse Le joueur totalisant le plus de force » dans les cartes animaux qu’il possĂšde Ă  la fin du temps imparti est dĂ©clarĂ© vainqueur. Les animaux morts sont considĂ©rĂ©s comme des objets lorsqu’ils sont transportĂ©s. Il vous est possible de les placer dans les trophĂ©es, mais ils ne seront pas comptabilisĂ©s dans le de trĂ©sors Le joueur totalisant le trĂ©sor ayant le plus de valeur l’emporte. – Un objet magique vaut un nombre de piĂšces d’or Ă©gal Ă  deux fois le cumul des bonus qu’il concĂšde en force et intellect.– Si un objet magique n’a pas de bonus, il vaut 2 or.– Un Talisman vaut 5 or.– 1 or = 1 or.– Les objets normaux et les animaux ne comptent pas comme des de la PersonnalitĂ© A la fin du temps imparti, totalisez le nombre de Suivants de chaque Joueur. Le joueur en possĂ©dant le plus gagne. XVII – ConsidĂ©rations stratĂ©giques Talisman, un jeu de l’oie ? De nombreux gamers comparent Talisman Ă  un jeu de l’oie. Cette comparaison est lĂ©gitime, mais un poil une plume ? exagĂ©rĂ©e. A mon sens, Talisman repose sur une mĂ©canique de Stop ou encore. Mais lorsque les rĂ©fĂ©rences du genre Diamant, King of Tokyo, Can’t Stop, Deep Sea Adventure
 utilisent cette mĂ©canique Ă  chaque tour, Talisman apparaĂźt moins tactique, avec des considĂ©rations plus stratĂ©giques basĂ©es sur du long terme. Combien de temps resterai-je dans la rĂ©gion extĂ©rieure ? Quand m’attaquerai-je Ă  la Sentinelle ? L’affronterai-je ou opterai-je pour une route plus lente, mais moins sanglante en Terre du milieu ? Quand lancerai-je mon assaut final vers la Couronne ? Lors d’un jet de dĂ©, qui attaquer, le Serpent moins fort, mais rapportant peu de points de TrophĂ©es ou le Dragon dangereux, mais avec des points de trophĂ©e importants ? Chaque risque doit ĂȘtre mĂ©ticuleusement pesĂ© au profit de son bĂ©nĂ©fice. Si chaque tour, considĂ©rĂ© individuellement est soumis Ă  la chance, une partie complĂšte de Talisman devra s’étayer sur des objectifs et une stratĂ©gie mĂ»rement rĂ©flĂ©chie. Souvent, sur des forum de House rules », les joueurs proposent des variantes qui limitent la jauge maximale de force et d’intellect Ă  deux fois la valeur de dĂ©part par exemple. Ces limitations sont inutiles, appauvrissent le jeu et trahissent une mĂ©connaissance des nuances de Talisman. En effet, un joueur qui passera son temps Ă  farmer la rĂ©gion extĂ©rieure se fera trĂšs certainement prendre de vitesse par un joueur plus rapide. La question Ă©tant A quel moment de la partie dois-je rusher la Couronne de Commandement ? Il s’agit de la dĂ©cision la plus importante du jeu. Il est impĂ©ratif de dĂ©terminer en amont le niveau de force ou d’intellect que vous dĂ©sirez atteindre. Une fois ce niveau atteint, ne perdez plus une seconde, foncez rĂ©cupĂ©rer votre dĂ». Pour rĂ©pondre Ă  la question, vous ĂȘtes prĂȘt Ă  rĂ©cupĂ©rer la Couronne dĂšs que vous possĂ©dez un talisman et que votre valeur de force ou d’intellect atteint 10. Si vous aimez le risque, vous pouvez tenter 9 voire moins si vous possĂ©dez Gnome, carte ou la pelle [-2 au lancer dans la Crypte]. Quand et comment dois-je me rendre dans la rĂ©gion mĂ©diane ? Deux rĂ©gions vous permettent de faire des rencontres et d’augmenter votre personnage. La rĂ©gion extĂ©rieure et la rĂ©gion mĂ©diane. Si la rĂ©gion extĂ©rieure est l’endroit de dĂ©part le moins dangereux, la rĂ©gion mĂ©diane est plus puissante en tout point de vue. Certaines des cases mĂ©dianes sont dangereuses, mais cette rĂ©gion abrite le Temple et la Caverne du DĂ©moniste les deux seuls endroits qui donnent des Talismans. A l’exception des 2 Talismans cachĂ©s dans les cartes aventure. La rĂ©gion mĂ©diane Ă©galement possĂšde des cases incroyables sur lesquelles vous piocherez des cartes Aventure La VallĂ©e cachĂ©e et l’Oasis. A Par la force Le problĂšme Ă©tant, on n’atteint pas facilement la rĂ©gion mĂ©diane. Les personnages forts peuvent affronter la Sentinelle lorsqu’ils seront prĂȘts Ă  partir pour la Couronne force 9-10. Si vous parvenez Ă  partir en rĂ©gion mĂ©diane tĂŽt dans la partie, vous aurez dĂ©finitivement un net avantage sur vos adversaires en piochant trois fois plus de cartes aventure VallĂ©e cachĂ©e et Oasis et en bĂ©nĂ©ficiant des dons du Temple. B Par des moyens dĂ©tournĂ©s Toutefois, si la Sentinelle est inexpugnable, n’hĂ©sitez pas Ă  rĂ©cupĂ©rer une hache pour vous fabriquer un radeau. Evidemment, quelques sorts et cartes Aventure vous permettent d’accĂ©der Ă  la rĂ©gion mĂ©diane, mais le taux de chance pour que vous les piochez est faible. Parfois, vous obtiendrez un 6 Ă  la Taverne, Ă  vous de juger si c’est dans votre intĂ©rĂȘt de vous rendre en rĂ©gion mĂ©diane. Le joueur timorĂ© pour ne pas l’appeler pleutre ne partira certainement pas sans sa jarre d’eau. Aussi, si vous avez la chance de possĂ©der le PrĂȘtre ou le Moine, refuser l’aventure mĂ©diane serait insensĂ© ! En effet, ils obtiennent un bonus lorsqu’ils prient au Temple entre autres ! Force ou Intellect ? La plupart des Personnages ont une appĂ©tence soit pour la Force soit pour l’Intellect. Mais quelques personnages ont des valeurs Ă  peu prĂšs Ă©quilibrĂ©es. Il vous faudra opter pour l’une ou l’autre. Si, au dĂ©tour d’une rencontre, une FĂ©e vous propose d’exaucer un vƓu, surtout, amĂ©liorez votre compĂ©tence la plus haute et non la plus basse. Ne quittez pas des yeux votre objectif, obtenir soit la Force, soit l’intellect suffisant pour rusher la Couronne ! Le temps presse ! Comment dĂ©penser les jetons Destin ? Le Destin n’existait pas dans les versions originales de Talisman. Ils s’agit d’une ressource intĂ©ressante qui ravira les joueurs tĂ©mĂ©raires. A la fin d’une partie, si vous vous retrouvez avec un amas de jetons destins, vous ĂȘtes parcimonieux et avez probablement galvaudĂ© vos chances de gain. Conclusion Normalement, un joueur expĂ©rimentĂ© scorera plus souvent qu’un nĂ©ophyte. Evidemment, le gain n’est pas assurĂ© et ce, quelque soit la diffĂ©rence de niveau avec votre adversaire ce n’est pas une partie d’échecs. Mais gardez ceci en tĂȘte, si votre jeu est Ă©tayĂ© d’un bon plan, que vous savez ce que vous faites, alors vous gagnerez probablement
 ou pas. Prenez des risques et apprĂ©ciez le voyage, qu’importe le nombre de fois qu’il vous tue. Jouez intelligemment et endossez le rĂŽle du gars qui aura eu toute la chance de son cĂŽtĂ© » !
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Siquelqu'un a les rĂšgles de ce jeu, ça serait sympa car je l'ai retrouvĂ© mais je n'ai plus la notice et je ne me souviens plus coment on y joue. Merci beucoup. Actu. News de la rĂ©daction; BrĂšves & Flash infos; Articles des blogueurs; Actu des pro; EvĂ©nements; News du moment ; Recevoir la newsletter; Toutes les actus; Jeux. Top jeux; DerniĂšres sorties; Sorties Ă  venir; Jeux du moment Jouez Ă  Destins pour changer de vie ! » La phrase de cette fameuse publicitĂ© des annĂ©es 90 est presque aussi cĂ©lĂšbre que ce jeu cĂ©lĂ©brant le capitalisme. PublicitĂ© que vous pourrez revoir bien sĂ»r en fin d’article. Destins le jeu de la vie ne date pas d’hier puisque son origine vient du 19Ăšme siĂšcle, de 1861 prĂ©cisĂ©ment, inventĂ© par l’entrepreneur Milton Bradley qui le nomma The Checkered Game of Life » en français Le Damier Jeu de la Vie. Il se jouait sur un plateau de 64 cases ressemblant fortement Ă  un damier comme l’indique son nom original. Il fallut attendre 100 ans pour que la compagnie, devenue le gĂ©ant du jeu MB, sorte une version moderne du jeu, qui lui donna l’aspect que l’on connaĂźt aujourd’hui, mĂȘme si les rĂšgles ont au final assez peu Ă©voluĂ© avec le temps. En France il prit le nom simple de Destins » avant de prendre le sous-titre Le jeu de la vie » dans sa version actuelle. Outre la publicitĂ©, si le jeu est si marquant pour la gĂ©nĂ©ration 90’s c’est qu’au dĂ©but des annĂ©es 90 il a subi un lifting pour le mettre au goĂ»t du jour avec des notions d’actualitĂ© comme le recyclage des dĂ©chets par exemple. Vous pouvez jouer Ă  Destins jusqu’à 10 joueurs. En commençant la partie, chaque joueur reçoit une petite voiture comme pion. Point de dĂ©s dans Destins mais la fameuse roue de la vie avec des cases numĂ©rotĂ©e et les couleurs de l’arc en ciel, on dĂ©place la voiture sur les cases du nombre indiquĂ© par la roue. Sur chaque case des Ă©vĂ©nements de la vie rĂ©elle comme des naissances, le fait d’ĂȘtre endettĂ©, des investissement de la vie rĂ©elle et capitaliste on l’a dit p
 D’ailleurs l’économie semble un sujet cher Ă  MB aprĂšs HĂŽtel. Toutes ces joyeusetĂ©s vont rythmer la vie Ă©conomique du joueur pendant la partie. Dans la version actualisĂ©e du fameux Damier, on a le plateau de jeu avec des cases bien sĂ»r, mais Ă©galement des parties mobiles en plastique Ă  fixer sur ce plateau c’est le cas de la roue mais Ă©galement d’immeubles ou maisons ainsi que d’une montagne. Comme au Monopoly il y a un banquier choisi au hasard parmi les joueurs, qui distribue 10000 crĂ©dits je ne sais plus quelle est la monnaie. En commençant le jeu on doit faire le choix entre un dĂ©part universitaire ou un dĂ©part carriĂšre directement. Pour un dĂ©part carriĂšre on saute le premier segment du plateau et on pioche une carte mĂ©tier. C’est un tournant important dans le jeu car le mĂ©tier aura un impact sur le jeu Ă  venir, certains segment du plateau n’étant rĂ©servĂ©s qu’à certains mĂ©tiers prĂ©cis. Chacun ayant en plus ses spĂ©cificitĂ©s. Par exemple si vous ĂȘtes agent du fisc vous ne payerez pas d’impĂŽts salaud. L’agent des impĂŽts lui reçoit l’argent des autres joueurs. Les mĂ©decins cumulent les frais mĂ©dicaux des autres et le policier peut distribuer des amendes si vous allez trop vite sur le plateau de jeu et que vous avancez de dix cases par exemple. Il y a Ă©galement les cartes salaire, Ă  chaque fois que vous vous arrĂȘtez sur une telle case, la banque vous reverse votre salaire. Quelle est la diffĂ©rence de commencer le jeu avec un dĂ©part universitaire ? Et bien avec l’universitĂ© vous ne commencez pas immĂ©diatement votre carriĂšre pro logique et une fois que vous aurez passĂ© les cases consacrĂ©es Ă  vos Ă©tudes vous pourrez ensuite avoir le choix de carriĂšre que vous voulez entre trois cases carriĂšre et salaire piochĂ©es. C’est un sacrĂ© bonus, mais du coup, vous commencerez la vie rĂ©elle avec un emprunt pour vos Ă©tudes et une dette de 40000 crĂ©dits qu’il vous faudra rembourser. Il y a plusieurs types de cases sur le plateau, et il est obligatoire de s’arrĂȘter sur certaines les rouges comme choix de carriĂšre si vous faites des Ă©tudes ou la case du mariage ou le fait d’acheter une maison du mobile home au ranch huppĂ©. Les cases oranges n’imposent pas d’arrĂȘt mais leurs mentions sont obligatoires. Pour les bleues vous pouvez suivre ou pas Ă  votre bon plaisir. Les vertes reprĂ©sentent le ca$h salaire. Et puis les fameuses cases Vie » qui Ă©crivent le scĂ©nario de votre vie du jeu et qui donne un jeton Destins ». Ces jetons sont rĂ©vĂ©lĂ©s en fin de partie et peuvent ĂȘtre dĂ©cisifs, comme par exemple dire que vous avez gagnĂ© le prix Nobel et que vous touchez une belle prime
 Encore plus poussĂ© que pour le Monopoly, il y a une vraie gestion financiĂšre avec la banque, auprĂšs de laquelle vous pouvez faire des emprunts ou souscrire une assurance pour votre bien qui coĂ»te de l’argent bien sĂ»r mais qui vous dispensera des cases accidents. Ou bien acheter des actions, qui est en rĂ©alitĂ© un paris sur le chiffre obtenu avec la roue par ex si votre carte action est sur le 7 et bien vous gagnerez de l’argent Ă  chaque fois qu’un joueur tombe sur 7. La fin de la partie arrive lorsque tous les joueurs ont atteint la retraite et que tous les jetons Destins » sont rĂ©vĂ©lĂ©s on compte alors celui qui a le plus d’argent au cumul et c’est lui qui gagne la partie. La retraite peut se faire au choix Ă  la maison de retraite du milliardaire ou Ă  la campagne. Chaque maison offrant bien sĂ»r des bonus comme des malus quand Ă  la gestion de vos pions Destins ». J’aimais bien Destins, c’était un jeu plutĂŽt rigolo comme simulateur de vie, et surtout avec l’avantage d’ĂȘtre bien moins long et prise de tĂȘte que le Monopoly. Je me souviens des petites voitures qui nous servaient de jetons pour avancer et dans laquelle on ajoutait des personnages au fur et Ă  mesure qu’on se mariait ou qu’on avait des enfants. TrĂšs agrĂ©able Ă  jouer en tout cas. Et vous les amis, vous souvenez-vous de Destins le jeu de la vie ? Quel est votre jeu Ă©conomiste prĂ©fĂ©rĂ© ? PublicitĂ© – Destins Le jeu de la vie Widget not in any sidebars A propos de l'auteur Blogueur troll spĂ©cialisĂ© en cinĂ©philie, geek notoire, mĂ©galo impulsif. Papa de et fan de
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Destins- Le jeu de la vie. Retrouvez toute la gamme de Jeux de société de la marque Hasbro au meilleur prix chez Avenue des Jeux. {# #} {# ou "surprise" - des jetons pour miser - des voitures - des pions personnages - 1 paquet de

Vivez 1000 vies dans cette suite officielle du cĂ©lĂšbre jeu de plateau familial DESTINS - LE JEU DE LA VIE ! Serez-vous un vlogger ou un astronome ? Jouez maintenant ! Élu Meilleur jeu de plateau digital » aux Pocket Gamer Awards 2021 JouĂ© par plus de 50 millions de famille Ă  travers le monde Personnalisez votre pion, sautez dans votre vĂ©hicule Ă©lectrique et faites la course avec vos proches dans DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2, la suite contemporaine du jeu de plateau prĂ©fĂ©rĂ© des familles. Avec un nouveau moment croisĂ© et de nouvelles façons de gagner, que choisirez-vous ? Gagnez des points de connaissance, de bonheur et de prospĂ©ritĂ©. Choisissez d’aller ou non Ă  l'universitĂ©. Mariez-vous rapidement, faites durer le suspens ou restez cĂ©libataire ! Faites des enfants, adoptez des animaux de compagnie, faites les deux ou aucun des deux. Les choix vous appartiennent et chaque dĂ©cision compte ! CaractĂ©ristiques Le jeu de plateau digital DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2 est la suite rĂ©compensĂ©e du jeu de sociĂ©tĂ© Hasbro original. ‱ JOUEZ JUSQU’À 4 JOUEURS - Rejoignez 3 de vos proches et vivez vos rĂȘves ‱ *NOUVEAU* JOUEZ EN VIDÉO - Vivez chaque vie en face Ă  face grĂące au chat vidĂ©o en jeu ‱ UN JEU SANS PUBS - Profitez du jeu complet sans interruption ‱ 6 LANGUES DISPONIBLES - Anglais, français, espagnol, allemand, italien et portugais brĂ©silien ‱ UN JOUEUR - Mesurez-vous au terrible ordinateur ‱ MULTIJOUEUR EN LIGNE - Nouez des liens avec vos fans ou invitez vos proches Ă  une partie privĂ©e ‱ DE MAIN EN MAIN - Pas de connexion Internet ? Aucun problĂšme ! Faites passer un unique appareil entre les joueurs pour une expĂ©rience dĂ©connectĂ©e Comment jouer PERSONNALISEZ votre personnage Personnalisez votre pion rose, bleu ou nouvellement violet avec un style qui vous ressemble. LANCEZ LA ROUE La partie dĂ©bute sur un choix cornĂ©lien. Irez-vous Ă  l’universitĂ© ou travaillerez-vous directement ? Que choisiront vos proches dans cette simulation Ă  succĂšs ? C’est votre CHEMIN DE VIE Mariez-vous ou pas, faites des enfants, adoptez des animaux ou les deux ! Travaillez en tant que toiletteur pour chiens, puis devenez technicien de maintenance des Ă©oliennes ! Les choix vous appartiennent ! Plus de FAÇONS DE GAGNER Engrangez des points Ă  chaque dĂ©cision ! Chaque choix fait monter votre santĂ©, votre bonheur ou vos connaissances, alors il n’y a pas de mauvaise dĂ©cision. Prenez une RETRAITE mĂ©ritĂ©e Continuez Ă  vivre la vie idĂ©ale ! Relaxez-vous dans une demeure luxueuse ou prenez la route pour vivre un maximum d’expĂ©riences ! Contrairement au jeu de plateau classique, l’aventure est dĂ©sormais une option ! Chat vidĂ©o en jeu RecrĂ©ez la magie ! Rassemblez-vous autour du plateau avec le chat vidĂ©o en jeu du mode multijoueur en ligne. Un vrai jeu d’enfant ‱ CrĂ©ez votre compte privĂ© gratuitement ‱ Invitez vos proches dans vos groupes de discussion ‱ Lancez des parties directement depuis ces discussions ‱ Jouez en face Ă  face oĂč que vous soyez Un plaisir simple Ă  la portĂ©e de tous. Forfait saison Pour vivre l’expĂ©rience DESTINS - LE JEU DE LA VIE 2 ultime, rĂ©cupĂ©rez le Forfait saison contenant 10 mondes, chacun avec des tenues, mĂ©tiers, propriĂ©tĂ©s et vĂ©hicules inĂ©dits ! ROYAUME DES CONTES DE FÉES - Devenez un chevalier en armure ou une princesse fĂ©erique ! COLLINES HANTÉES - Partez pour une aventure Ă  vous faire froid dans le dos ! TERRES GELÉES - Traversez une terre magique de neige et de glace ! L’ÈRE DES GÉANTS - Vivez parmi les dinosaures et Ă©voluez des Grottes cĂŽtiĂšres Ă  la premiĂšre ville de pions ! CÔTES SABLONNEUSES - Partez pour des vacances sans fin et taillez-vous une vie sur mesure sous le soleil ! ÂGE LUNAIRE - Propulsez-vous en orbite et voyagez de la premiĂšre Base lunaire jusqu’à une Civilisation extraterrestre ! LE HAVRE DE DOUCEUR - Flottez dans un pays de sucre et de joie et prĂ©parez-vous Ă  consacrer votre vie Ă  l'art de la fabrication de bonbons ! Et 3 autres mondes Ă  venir ! XKIInTR.
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